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今期注目のデッキ【召喚シャドール】を徹底解説!! | kazuma




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【1.はじめに】

皆さんこんにちは。お久しぶりです。kazumaです!今年もmagiコラムで遊戯王に関する記事の執筆を行っていきます。よろしくお願いします! 現在の大会環境は改訂の影響で立ち位置は変化したものの様々なデッキが躍進するまさに群雄割拠の環境が継続しています。 今回はそのような環境で最近、入賞が見られる注目のテーマ、【召喚シャドール】デッキの解説記事になります。 先日の足立csで僕も【召喚シャドール】デッキを使用していて結果準優勝する事ができました。その時に使用していた構築を基準としてこれまでの調整結果も踏まえてこのデッキの強み・戦い方・カード1枚1枚の採用理由・各デッキ対面での考え方など基礎から深い部分まで解説を行っていきます。 【シャドール】というテーマは昔から人気なテーマで【シャドール】を好きなプレイヤーは多いかと思いますが、同時に難しいデッキのイメージを持たれている方も多いかと思います。 〝このデッキに興味はあるものの回し方がわからない... 難しそうだ...〟 このように考えている方、少なくないかと思います。しかし、このデッキの強み・何を目指してデッキを動かせば良いのか?の要点を抑える事ができればすぐにうまく動かす事ができると僕は思います! また、【召喚シャドール】は40枚に近いデッキ枚数と60枚に近いデッキ枚数の2つの型が存在しています。40枚に近いデッキ枚数のメリット/デメリット、60枚に近いデッキ枚数を増やす事で得られるメリット/デメリットについても解説しています。それぞれ異なった強みがありますのでこれから【召喚シャドール】を組もうと考えている方の参考になれば幸いです。 デッキ選択に悩んでいる方、【召喚シャドール】を使用したいと考えている方、興味を持たれている方は是非、ご覧ください! それでは【召喚獣】と【シャドール】が組み合わさることで、どのような相乗効果が生まれるのか、このデッキの隅々まで解説を行なっていきます!

【2.召喚シャドールの強み】

初めに現環境での【召喚シャドール】の強みについて解説していきます。 このデッキの大きな強みは3つ ①複数の特殊召喚を繰り返し展開するデッキの動きを抑制する事ができる
②相手の墓地リソースを奪い去る事ができる
③妨害とアドバンテージの獲得を同時に達成できる『影依の偽典』の存在
この3つの強みが具体的にどのようなものか解説を進めていきます。 ①複数の特殊召喚を繰り返し展開するデッキの動きを抑制する事ができる

この強みは『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果で多くのデッキの展開を阻害する事ができるためです。 多種多様なデッキが環境に存在していますが、このカードの影響を全く受けないというデッキは存在しないと言っても過言ではない程の影響力を与えます。 特に展開系デッキに対してはこのカードのみで完封できるといった場面も珍しくない程に強力なカードです。 様々なデッキの活躍が見られる群雄割拠の環境ですが、ほぼ全ての対面に対して影響を与えるこのカードの存在が【召喚シャドール】が勝ち上がってきた理由の1つになります。

②相手の墓地リソースを奪い去る事ができる 次にこの強みについては『影依の巫女エリアル』の効果で墓地のカードを3枚も除外する事ができる事になります。【エルドリッチ】【幻影騎士団】【転生炎獣】といった墓地に多くのリソースを残す事が得意なデッキが溜め込んだリソースを一度に奪い去る事ができます。 このように盤面の展開を抑制するだけでなく、墓地への干渉も得意とした器用な強みがあります。 ③妨害とアドバンテージの獲得を同時に達成できる『影依の偽典』の存在 最後のこのデッキの強みは『影依の偽典』の存在です。 このカードがフィールドに残り続ければ素材となる墓地のカードとEXデッキの融合モンスターが残り続ける限り、毎ターン【シャドール】融合モンスターの融合召喚が可能となると同時に、相手の場に光属性か闇属性のモンスターが存在すればそれらの除去まで行う事が可能です。 除去+融合モンスターの獲得、さらにその融合モンスターの効果 と多くのアドバンテージの獲得が毎ターン可能となる強力なカードです。 この3点がこのデッキの大きな強みです。 特にデッキを回す上で①と③はこのデッキの動きの目標地点でもあります。【召喚シャドール】はこれらの動きの成立を目標にデッキを動かしていくことになります。

【3.採用カード解説】

先日、僕が足立csで使用したデッキレシピになります。このデッキレシピを基盤にこのデッキに採用されているカードの役割・使い方をメインデッキ・EXデッキ・サイドデッキの項目に分けて解説していきます。

《メインデッキ》 【召喚獣ギミック】 『召喚師アレイスター』・『暴走魔法陣』・『召喚魔術』 【召喚獣】は1枚で妨害と後続を用意する事ができるポテンシャルの高いギミックです。『召喚師アレイスター』を素材に『聖魔の乙女アルテミス』をリンク召喚する事で【シャドール】の融合素材に必要な〝光属性〟のモンスターを供給する事ができます。 手札に【シャドール】融合魔法を引く事ができていない状況でも『召喚魔術』で手札の【シャドール】モンスターを素材に【シャドール】融合モンスターを融合召喚する事で【シャドール】ギミックの回転を促すことにも繋がります。 また、『暴走魔法陣』が『召喚師アレイスター』を手札に加えるのみではなく、【シャドール】の動きを強力にサポートします。 『影依融合』などの融合魔法が『ドラゴンメイド・シュトラール』や『サイバネット・コンフリクト』などの今期のデッキに見られる発動無効のカードをすり抜けることができます。 また、融合召喚成功時に発動する効果に対して相手はカードの発動をする事ができないので融合召喚成功時に発動する融合素材となった【シャドール】モンスターの効果を一方的に通す事ができ、この成功時に『サイクロン』や『ドラグマ・パニッシュメント』などのフリーチェーンのカードを発動すれば相手にカードの発動を許す事なく、自分のカードを通す事ができます。 このように【召喚獣】は単体で仕事をこなしながら【シャドール】ギミックとの相乗効果も見込めるギミックです。【シャドール】は複数のカードを利用してギミックを回すテーマですが、1枚初動となる【召喚獣】を組み込む事で事故率が大幅に下がり、この2つのテーマが組み合わさって出来上がる盤面はより強力なものとなりました。【シャドール】と【召喚獣】を組み合わせた展開方法については後述の【7.展開方法】の項目で解説してますのでそちらをご覧ください。 【シャドールギミック】 各【シャドール】カードの枚数の配分の理由・役割について解説を行なっていきます。【召喚獣】ほど知られているカードたちではないので1枚1枚に焦点を合わせて解説を進めていきます。 『シャドール・ヘッジホッグ』 他の【シャドール】より採用枚数は多く、2枚採用しています。 【シャドール】の融合を行った際に後続の融合素材となる【シャドール】モンスターを確保する目的と『影霊の翼ウェンディ』の効果で特殊召喚し、【シャドール】魔法・罠カードを手札に加える2つの役割があるので2枚の採用としています。『影霊の翼ウェンディ』の効果で特殊召喚する事が多いモンスターに他に『シャドール・ビースト』がありますが、僕は序盤に『シャドール・ビースト』を墓地へ送り、ドローをするプレイをよく選択するので(理由は下記に記述しています)『影霊の翼ウェンディ』の効果で『シャドール・ヘッジホッグ』特殊召喚したい場面がよく見られます、それなので2枚の採用としています。 『シャドール・ビースト』 メインデッキに採用されている【シャドール】モンスターの中でアドバンテージの獲得能力が最も高い【シャドール】モンスターです。リソース勝負になりやすい対面では『影霊の翼ウェンディ』でこのカードをセットし、アドバンテージの獲得を狙いますが、展開系デッキと対面した場合や『召喚師アレイスター』を引けていない場合は更なる妨害、『召喚師アレイスター』を引き込む目的で序盤からこのカードを墓地へ送り、ドローを狙います。 このようにゲーム序盤から『シャドール・ビースト』を墓地へと送りドローを狙うプレイを選択する関係で『影霊の翼ウェンディ』で『シャドール・ヘッジホッグ』を特殊召喚したい場面が多いです。 また、【シャドール】のミラーマッチが発生した際はEXデッキから特殊召喚したモンスターをフィールドに残さないためにそのモンスターをリリースし、このカードをセットし、『影依融合』でデッキのモンスターを素材とされることをケアします。『金満で謙虚な壺』を発動している場合、融合素材とした場合に効果が発動できない状況も見られたので1枚のみの採用ですが、2枚目以降を採用するのも悪くないカードかと思います。 『シャドール・リザード』 『シャドールヘッジホッグ』同様、他の【シャドール】より採用枚数は多く、2枚採用しています。 このカードは融合素材とした際に自分が墓地へ送りたい【シャドール】カードを状況に応じて選ぶ事ができる選択肢の広さが強みのカードです。 また、墓地の【シャドール】の枚数を増やす事ができるので『影依の偽典』の複数回の使用や『墓穴の指名者』で融合素材とするシャドールモンスターが削られ、『影依の偽典』の融合素材が不足してしまい、融合召喚が不発となってしまう状況をケアしすくなります。 ギミックが回った際はなるべく、このカードを墓地へ送る事を意識しましょう。(これが裏目となるパターンもあります。それについては【9.召喚シャドールで気をつける事・覚えておくと便利な事】に記述しています。) 『シャドール・ヘッジホッグ』の効果で後続として手札に用意する【シャドール】モンスターに選びたい状況が多く、融合素材とする場合に最も強力なカードなので他の【シャドール】モンスターよりも枚数の多い、2枚の採用となります。 『シャドール・ドラゴン』 【エルドリッチ】の『スキルドレイン』などの永続罠カードの回答手段やペンデュラムテーマへの妨害手段となります。 先攻で融合素材とする場合にアドバンテージを得る事ができなく、【シャドール】モンスターの中でも素引きしたくないカードなので必要な場面に墓地へ落とすカードとして1枚のみの採用となります。 『影霊の翼ウェンディ』 盤面に【シャドール】モンスターを広げ、アドバンテージ差を広げる事を目的に採用しています。 序盤の『エルシャドール・アプカローネ』の融合素材や『召喚獣ライディーン』を召喚するための素材とする事が多く、〝風属性〟なのも強みの1つです。 1枚のみの採用は融合魔法に対して『増殖するG』を発動され、このカードを融合素材に選択しなくてはならない状況だと自身が損をするか、相手にアドバンテージを獲得されてしまう事態になってしまう事と2枚目の『影霊の翼ウェンディ』の効果で裏側で特殊召喚して旨味のあるカードは既に使用してしまっている状況がよく見られたので1枚のみの採用としています。 『影依の巫女エリアル』 墓地のカードをリソースとして戦うデッキに対してこのカードを墓地へ送る事で墓地のリソースを奪う事ができます。 墓地に送られた自分の『エルシャドール・ミドラーシュ』を除外し、その後のゲームで『墓穴の指名者』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効化されることを避けるなど自分のカードを除外する選択肢もあります。 『影依の偽典』や『円融魔術』で除外するカードはこのカードで蘇生する事ができる事を意識して選びましょう。 僕の構築には採用していませんが『影光の聖選士』を採用すれば、①の効果はより使いやすくなり、【シャドール】モンスターを横並びに展開しやすくなります。 このカードも『シャドール ・ドラゴン』同様、先攻で融合素材とする場合にアドバンテージを得る事ができなく、【シャドール】モンスターの中でも素引きしたくないカードなので必要な場面に用意するカードとして1枚のみの採用となります。 『影依融合』 【シャドール】の融合魔法でEXデッキのモンスターを軸に戦うデッキに対して強力な捲り手段となります。ギミックを回すカードでありながらこのデッキの苦手な『超雷龍-サンダードラゴン』などの回答手段となります。 このカードの効果でデッキのモンスターを素材にできた時のアドバンテージ量は凄まじく、自分のターンが訪れた時、このカードの〝デッキ融合〟を狙うためにあえて相手の展開に対して手札誘発を溜め込み、EXデッキのモンスターを特殊召喚させ、自分のターンが訪れた際にデッキ融合を狙えるように手札誘発を投げる工夫を施す程です。 稀なケースですが、『召喚魔術』を引いていて『召喚師アレイスター』を引いていない場面にデッキのモンスターを素材に融合が行えた場合、『召喚師アレイスター』を融合素材とすることで【召喚獣】ギミックを用意することもできます。 先攻での融合は『神の写し身との接触』に劣りますが、後攻の際にデッキ融合できることが非常に強力なことを評価して最大枚数の3枚採用しています。 『神の写し身との接触』 デッキのモンスターを素材に融合を行うことができる『影依融合』と比べてインパクトに劣る融合魔法ですが、融合召喚を利用して【シャドール】モンスターの効果でアドバンテージを獲得した後に『影依の偽典』を墓地へ送らなくても、【シャドール】融合モンスターの効果でこのカードを墓地から手札に加えれば、相手ターン中の融合召喚が可能です。 『影依の偽典』とは違い、『サイクロン系統』のカードを躱しながら『エルシャドールミドラーシュ』を融合召喚できることやバトルフェイズ中に発動する事で大きくライフを削る動きを取れる事が強みなカードです。 発動する事ができない状況でも『増殖するG』のドローで【シャドール】カードを引く事ができれば発動する事ができるので相手ターンでも発動できる事が『影依融合』と比較した際に優れています。 先攻で使用する分には『影依融合』より優秀ですが、後攻時の『影依融合』でデッキのモンスターを素材とした融合召喚での後手捲りと比較すると少し見劣りするので『影依融合』より枚数の少ない2枚の採用となっています。 『影依の偽典』 妨害とシャドール融合モンスターの供給を同時に達成する、このデッキの強みの一つです。フィールドに残れば毎ターン多量のアドバンテージを生み出す事ができます。このカードを手札に加え、発動できる状態にする事がこのデッキで目指す動きの一つです。 このカードを加えるには『エルシャドール・ネフィリム』か『シャドール・リザード』の効果で1度墓地へ送り、その後、融合体を墓地へ送り、回収する方法と『エルシャドール・アプカローネ』を墓地へ送り、デッキから直に持ってくる2つの方法があります。これらの動きを成立させ、『影依の偽典』を手札に用意し、ゲームを有利に進めましょう。 『マスマティシャン』や『隣の芝刈り』のような墓地に【シャドール】を送り込むギミックを採用していないので素引きしても発動できない状況が多く見られたため1枚のみの採用となります。 【教導ギミック】 『天底の使徒』、『教導の聖女エクレシア』、『ドラグマ・パニッシュメント』の3種類のみ採用しています。 『天底の使徒』は1枚で【シャドール】ギミックの回転と光属性の融合素材、妨害手段の確保の3枚をこなすパワーカードです。サーチ手段のない制限カードである『天底の使徒』を採用するために【教導】カードを採用するのは迷いましたが、『ドラグマ・パニッシュメント』は妨害+【シャドール】ギミックを回転する事に繋ぐ事ができ、それを手札に加える事ができる『教導の聖女エクレシア』は引いてしまっても最低限手札で浮きにくいカードと判断し、安定性を向上させることを目的に【教導】ギミックを採用しました。 『円融魔術』 『召喚師アレイスター』の効果で手札に加えた『召喚魔術』で手札のモンスターを素材に【シャドール】融合モンスターを融合召喚する場合に【召喚獣】の循環を途切れさせずに『エルシャドール・ミドラーシュ』を2枚成立させる事を目的にこのカードを利用しています。 詳しい展開方法については後述の【7.展開方法】で解説していますのでそちらをご覧ください。 『召喚師アレイスター』+【シャドールモンスター】+『PSYフレームギアγ』などの『召喚獣メルカバー』を融合召喚するだけでは弱めな手札を強力な盤面に変化する事ができ、『エルシャドール・ミドラーシュ』を2枚成立させる事ができるので展開系デッキに対してより強固な盤面となります。【電脳堺】の『電脳堺門-青龍』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効化されてしまい、突破されてしまうのもケアする事ができます。 『金満で謙虚な壺』 『召喚師アレイスター』や手札に不足している【シャドール】ギミックを回転させるために必要なカードを集めるために採用しています。手札に融合魔法はあるのに素材とする【シャドール】モンスターが不足している状態や逆に手札に素材とする【シャドール】モンスターはあるのに融合魔法が不足している状態で状況に応じて手札に必要なカードを引き込みやすく、【召喚獣】と【シャドール】のギミックどちらも回ることに焦点を置いてこのカードを採用しています。 コストで除外するEXのカードは3枚を選択する場合が多いですが、【召喚獣】、【シャドール】モンスター、【シャドール】融合魔法はそれぞれデッキ内に多くの配分で採用されているカードなので3枚の除外でも充分にデッキの安定性を高めてくれます。 発動コストで除外するカードですが、『エルシャドール・ネフィリム』、『エルシャドール・アプカローネ』、『エルシャドール・ミドラーシュ』各2枚ずつはET、ED中でもない限り基本的には除外することはありません。 【シャドール 】のギミック+【召喚獣】のギミックの両方が回るなら【召喚獣】の融合モンスターを中心に除外します。(『召喚獣メルカバー』2枚目、『召喚獣プルガトリオ』、『召喚獣ライディーン』など)手札の『PSYフレームギア・γ』を融合素材としている場合は光属性のモンスターの供給は達成しているのでそのような場合は『聖魔の乙女アルテミス』を除外します。【シャドール】のギミックが回らず『召喚師アレイスター』+手札誘発』で戦うような状況は【召喚獣】の融合モンスターの除外を減らし、『エルシャドールネフィリム』の3枚目や【シャドール】ギミックが回った際に使う『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』を優先して除外します。 『墓穴の指名者』 人によって採用が別れる枠かと思います。デッキのギミックを回すカードに対して『灰流うらら』、『屋敷わらし』、『スカルマイスター』などの手札誘発で妨害されることや、後手捲りの際に発動される『増殖するG』、2戦目以降の『アーティファクト・ロンギヌス』を無効化でき、自分の動きを通すことを目的に採用しています。多くのデッキに対して妨害手段となる汎用性の高さから2枚採用しています。 『おろかな埋葬』 【シャドール】モンスターの供給、罠除去、ドローなど状況に合わせて柔軟にプレイの方針を組めるだけでも強力なカードなのですが、素引きしてしまった『影依の偽典』を生かすことや『召喚魔術』を引いているものの『召喚師アレイスター』のない手札で『召喚師アレイスター』を墓地へ送ることで【召喚獣】ギミックを回転させる事ができるなど豊富な使い方のできるカードです。 《EXデッキ》 『エルシャドール・ネフィリム』 好きな【シャドール】モンスター・魔法罠のサーチ、1ドロー、魔法罠破壊など【シャドール】がとれる行動どれにでもアクセスする事ができる【シャドール】融合モンスターです。また、ギミックの回転を促すだけではなく、モンスターの処理能力も高い融合モンスターでギミックの回転を促す役割、モンスターの処理・ライフを詰める役割、『影依の偽典』で融合召喚し、妨害を行う役割と多くの役割があり、登場回数の多いカードなので3枚の採用となります。 『エルシャドール・ミドラーシュ』 展開系デッキから中速デッキまで多くのデッキの動きを抑止する事ができるこのデッキの他のデッキにはない強みの1つです。 出す位置が難しいモンスターですが、このカードの融合召喚を行う場合は相手の動きを縛ることを目的として融合召喚する事が多いのでその場合はメインモンスターゾーンに出しましょう。 『影依の偽典』を手札に加えるなどギミックを回す目的で融合を行う時、『エルシャドール・ネフィリム』か『エルシャドール・アプカローネ』を融合召喚するのがベストですが、手札に闇属性のモンスターしかない場合はこのカードを融合召喚することになります。そのようなギミックを回すことが求められている状況では『グラビティ・コントローラー』のリンク素材となるEXモンスターゾーンに出しましょう。 『エルシャドール・アプカローネ』 素材の縛りが他の【シャドール】融合モンスターと比べると少し厳しいカードなので『影依融合』のデッキ融合や『影依の偽典』などを利用した融合召喚で呼び出す事が多い融合モンスターです。また、融合召喚以外でも『ドラグマ・パニッシュメント』や『天底の使徒』で墓地へ送る事が多い融合モンスターです。 『影依の偽典』で融合召喚を狙いたい【シャドール】融合モンスターが既に枯渇した際やデッキ内には残ってなく、墓地にある【シャドール】モンスターの効果を再び、使用したい場合は、このカードの効果で墓地に存在する【シャドール】モンスターを手札に加え、墓地へ送る事でその効果を使用する事ができます。ゲームが長引いた場合はこの効果を利用して【シャドール】モンスターの効果を活用し、立ち回りましょう。 『グラビティ・コントローラー』 EXモンスターゾーンに融合召喚した【シャドール】融合モンスター墓地へ送り、【シャドール】融合モンスターが墓地へ送られた場合の効果を発動することを目的に採用しています。 『双穹の騎士アストラム』などのEXゾーンに存在していることの多い厄介なモンスターの突破手段として利用することもできます。 EXゾーンに放置しているとメインモンスターゾーンに存在するモンスターとの戦闘では破壊されない効果を逆手にとられ、このカードに集中攻撃を貰い、ライフを削り切られてしまう裏目があるのでタイミングを見計って融合素材、リンク素材にし、フィールドから取り除きましょう。 『召喚獣ライディーン』 風属性の『影霊の翼ウェンディ』を素材に特殊召喚する事が多いモンスターです。 また、現在の環境には【ドラゴンメイド】【プランキッズ】【電脳堺】などが風属性のモンスターを採用していてこのカードを融合召喚できる場面は想像以上に多いです。 ミラーマッチの場合、自身を裏側にする事で『影依融合』でデッキのモンスターを素材にされる事を防いだり、自分の【シャドール】モンスターを裏側にする事で再びリバース効果の発動を狙う事ができます。 【ドラゴンメイド】対面で優秀で墓地の『ドラゴンメイドルフト』、『ドラゴンメイドパルラ』を取り除きながら融合召喚する事ができ、『暴走魔法陣』の貼ってある状況なら融合召喚成功時に相手の場のモンスターを裏側にする事で『ドラゴンメイドのお片付け』もケアする事ができます。 【電脳堺】側の墓地の風属性のリソース(『電脳堺姫-娘々』『電脳堺狐-仙々』など)を消費させながら融合召喚も可能と、必要な状況の多い融合モンスターなので採用しています。 『召喚獣プルガトリオ』 用されている炎属性のモンスターが『灰流うらら』のみで登場頻度の少ないカードの印象を受けた方やEXデッキの採用枠の厳しいこのデッキに必要なカードなのかと疑問に感じた方が多いかと思います。 確かに自分のモンスターを素材としての融合召喚は行いにくいですが、 【ドラゴンメイド】の『ドラゴンメイド・フランメ』、『ドラゴンメイド・ティルル』 【プランキッズ】の『プランキッズ・ランプ』 【コードトーカー】の『デコードトーカーヒートソウル』 など相手の墓地に炎属性モンスターが存在している対面が多いのでこのカードの出しにくさはそこまで感じられません。『クロシープ』、『神聖魔皇后セレーネ』、『アクセス・コードトーカー』のギミックは枠の関係上採用していないので現状の構築では横並びに広げられたモンスターの除去が苦手となりますが、このカードを採用すれば盤面に複数のモンスターを並べられた際の処理が各段に楽になると同時にライフを奪いきる手段を増やす事ができます。 唐突な『召喚獣プルガトリオ』でのライフキルが成立し、いくつかのゲームはこのカードがなければ負けていたゲームが存在していたため採用しています。 『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』 『円融魔術』を利用しての『エルシャドール・ミドラーシュ』2枚を成立させる先攻盤面を強力にする目的や稀なケースですが、スローゲームで手札に融合魔法がない場合に融合召喚を行う目的で採用しています。ギミックが回った際の最終盤面をより強力にする事ができるカードです。 現状は採用していませんが、『超融合』+『スターヴ・ヴェノム・フュージョンドラゴン』のギミックを採用すれば『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』の効果で相手のモンスターを闇属性に変え、盤面の捲り手段、キル手段として活用する事ができ、より強力なカードとして運用する事ができます。 横並びに展開されたモンスターの処理が苦手なデッキなのでそれを処理しやすくなるのも優秀です。(『超融合』の採用を見送った理由については【4.採用しなかったカードについて】記述していますのでそちらをご覧ください。) 《サイドデッキ》 展開系デッキへの対策は手札誘発、罠カードの採用が見られる中速デッキへの対策は魔法・罠カードを破壊するカードを中心に採用しています。 長くなってしまうのでどのデッキにも採用が見られていて役割が明確なカードに関しては割愛し、解説を進めていきます。 『三戦の才』 サイド後の先攻用の枠です。『召喚師アレイスター』があらゆる手札誘発を貰うのでドローでアドバンテージを取りに行くか、相手の手札を確認し、手札をデッキに戻すことでゲームを有利に進めるために採用しています。 この枠は『抹殺の指名者』の採用も考えていましたが、対面次第では『アーティファクト・ロンギヌス』や『PSYフレームギア・γ』を『抹殺の指名者』のために残したくないのでこのカードにしています。(【ドラゴンメイド】対面など) 『サイクロン』 中速デッキに対する罠デッキの対策カードです。『ライトニング・ストーム』と比べるとリターンは薄くなってしまいますが、『王宮の勅命』や『魔封じの芳香』を破壊できるカードは何枚か必要であると考えているのでそれらを除去できるこのカードを採用しています。近しいカードに『コズミックサイクロン』があり、破壊ではなく、除外する事ができる点は非常に強力ですが、『コズミックサイクロン』では【召喚獣】ギミックのメタで採用されている『アーティファクト・ロンギヌス』の妨害を受けてしまいます。 また、このデッキを使用していてET、EDに入る試合が多く、ライフコストが気になる状況が多かったのでライフコストの必要ない『サイクロン』を採用しています。 『融合解除』 『超雷龍-サンダードラゴン』の対策枠です。サイドデッキが手札誘発と罠破壊系中心となっているので【サンダードラゴン】に対してサイドチェンジを合わせる目的で採用しています。シェア率が増してきたミラーマッチでも優秀なカードで妨害札としては勿論、デッキ融合のケア・ライフを奪う追撃のカードと役割が多いです。

【4.採用しなかったカードについて】

次に【シャドール】に採用が見られるカードや相性が良いカードで僕の構築には採用されていないカードで、〝そのカードを採用すればどのようなメリットが発生するのか?〟〝僕が採用していない理由〟に視点を置いて解説を行っていきます。 『影依の原核』 このカードを採用すれば【シャドール】融合モンスターの効果で墓地の『影依の偽典』や『神の写し身との接触』を手札に加え、相手ターンに融合召喚を行う動きを狙う際にそれを妨害する『スカルマイスター』、『屋敷わらし』のケアを行うことができます。 具体的に解説をすると『神の写し身との接触』で『シャドール・リザード』と光属性のモンスターを素材に『エルシャドールネフィリム』を融合召喚します。好きな【シャドール】カードを2種類墓地へ送ることができますが、この際に『影依の偽典』と『影依の原核』を墓地へ送り、『影依の原核』の効果で『影依の偽典』を手札に加える効果に上記の手札誘発を発動され、妨害を受けても『エルシャドール・ネフィリム』を素材に『グラビティ・コントローラー』をリンク召喚すれば狙い通り『影依の偽典』を手札に加えることができます。 このカードを採用すれば相手の手札誘発をケアしながら狙った【シャドール】魔法・罠を手札に加えやすくなります。 しかし、【召喚獣】のギミックが回っていれば『召喚獣メルカバー』で手札誘発のケアは可能で、上記2枚の手札誘発はメインデッキにそこまで主流で枚数が多く採用されている手札誘発ではありません。 特に『エルシャドール・ミドラーシュ』の融合召喚を成立させたい展開系デッキの採用率はかなり低いです。 素引きしてしまうと手札に機能しないカードとして浮いてしまう状況がよく見られたので現状の環境で、このメリットでは物足りないと判断し、採用を見送りました。 『影光の聖選士』 自分のモンスターを裏側守備表示にすることができるのでミラーマッチの際にこのカードが墓地にあれば『影依融合』の効果でデッキ融合されてしまう事態のケアが容易になります。自分の【シャドール】モンスターのリバース効果の起動を素早く行う事ができるので『おろかな埋葬』+『シャドールヘッジホッグ』の手札のときに『おろかな埋葬』→『シャドールリザード』→『影光の聖選士』と落とす事でゲーム序盤でも素早く【シャドール】魔法・罠カードを手札に加える事ができます。このように【シャドール】モンスターのリバース効果を速やかに発動する事ができます。 特に『影依の巫女エリアル』と相性がよく、『影光の聖選士』で『影依の巫女エリアル』の効果で特殊召喚したいモンスターを除外し、『影依の巫女エリアル』を表にする事で狙ったモンスターを特殊召喚する動きに繋ぐ事ができます。 『エルシャドール・ネフィリム』を利用して『影光の聖選士』を墓地に、フィールドに『影依の巫女エリアル』を揃え、『影依の巫女エリアル』で再び『エルシャドール・ネフィリム』を特殊召喚し、再び『エルシャドール・ネフィリム』の効果を使用する動きはとても強力です。この文だけでは分かりにくいと思いますので具体的な展開方法は【7.展開方法】に記述していますのでそちらをご覧ください。 このように【シャドール】の動きに拡張性が増え、『影光の聖選士』を採用する事でギミックが回った際の動きに選択肢がより増えるのは魅力的ですが、このカードを生かす事ができるのは【シャドール】のギミックが回った後です。 『エルシャドール・ミドラーシュ』の制圧力、『影依の偽典』の妨害とアドバンテージ獲得力、【召喚獣】の妨害・後続だけでもゲームに勝利するには充分と判断し、(詳しくは【6.召喚シャドールの構築について】に記述しています。)素引きした際の弱さが気になり採用を見送りました。 しかし、ミラーマッチでは非常に強力なカードなので【シャドール】系統のデッキ分布が増えれば、採用する可能性は充分に高いカードです。 『超融合』 【ドラゴンメイド】、【サンダードラゴン】などの現在の環境デッキに対して打ち所があり、【シャドール】ギミックと相性の良い先攻・後攻どちらも優秀に見えるカードですが、現在の構築ですと『召喚師アレイスター』に召喚権を使用したい関係上、自分の【シャドール】モンスターと相手のモンスターを素材としてこのカードを機能させるには残りの手札で【シャドール】のギミックが回る必要(【シャドール】融合モンスターの融合召喚)があります。『召喚師アレイスター』に召喚権を裂く場合、残りの手札4枚の内【シャドール】融合魔法と【シャドール】モンスターの2枚+『超融合』+手札コストが要求されます。 しかし、毎度その手札が成立するわけではなく、先攻で機能しないカードとして見られる場面がありました。 また、初動兼妨害手段と使用したい場合に光属性を素材に『エルシャドール・ネフィリム』を融合召喚したいのですが、【電脳堺】は風属性・地属性 【ドラゴンメイド】は闇属性・炎属性・風属性【プランキッズ】は炎属性・風属性・水属性・地属性のモンスターが主体で環境全体を俯瞰した時に使いにくい対面が存在します。 対面するデッキによってパフォーマンスが異なり、機能しにくい対面には序盤は機能せず、アドバンテージの差がジワジワと開いてしまい、発動できる頃には既に手遅れな状況が見られました。 また、『召喚師アレイスター』に召喚権を使用した場合でも効果的に威力を発揮するために相手の場のモンスターを使用して『超融合』を使用できるようにEXデッキの内容を変更することも考えましたが、 (例【ドラゴンメイド】に対する『ドラゴンメイド・シュトラール』『ドラゴンメイド・ハスキー』【サンダードラゴン】に対する『捕食植物ドラゴスタペリア』など) そのような『超融合』で融合召喚する事が目的の融合モンスターをEXデッキに採用する枠を捻出するのは厳しく、対面次第では使いにくい『超融合』のムラが気になり、今回の僕の【召喚シャドール】は最低限のパワーは保ちつつ、安定性を高めることを第一に意識してデッキを作成していて、今期のようなメタ対象として見るべきデッキの多い環境で対面次第で強さが変化するカードを採用することは問題に感じ、採用を見送りました。 しかし、【竜輝巧】の先攻展開を捲るのに効果的な事や【サンダードラゴン】の『超雷龍-サンダードラゴン』の回答手段になるのは非常に強力なのでこれらのデッキのシェア率やミラーマッチがより多く発生する環境に変化するならまた採用を視野に入れると思います。 『墜ち影の蠢き』 展開を得意とするデッキに対しては単体では効果的な妨害手段とならない(『影依の巫女エリアル』の除外)事や中速スピードのデッキに対しても罠である関係上、後攻時に機能するまでにラグがかかる事が非常に気になりました。 先攻・後攻で強さが大きく変化するカードで先攻は【シャドール】ギミックの安定感を向上させる事ができますが、後攻では【サンダードラゴン】、【ドラゴンメイド】などのアドバンテージを稼ぐスピードに追いつく事ができないゲームが見られ、展開を得意とするデッキに対して有効な妨害手段とならず、自由枠のスロットが厳しいなどの懸念点も見られたので採用を見送りました。 このカードもミラーマッチのような低速なデッキが環境に増えれば使いやすくなるのでそのような環境になれば採用を検討したいと思います。 『教導の騎士フルルドリス』 『教導の聖女エクレシア』で手札に加える事ができる『ドラグマパニッシュメント』とは違ったベクトルの妨害手段で後手では捲り手段ともなります。しかし、このカードは上記で解説した【教導】カードとは違い、【シャドール】のギミック、【召喚獣】のギミックどちらにも関係のないカードなので素引きする事が手札事故に繋がるカードです。 『ドラグマパニッシュメント』が既にデッキに残っていない状況での『教導の聖女エクレシア』で手札に加えるカードがないことや『天底の使徒』と『教導の聖女エクレシア』を同時に引いてしまい、『教導の聖女エクレシア』を墓地へ送る事ができない場合に『天底の使徒』を発動する事ができない弊害はありますが、どちらも採用枚数は少なく、そのために素引きしてしまった場合に弱いこのカードを採用することは問題に感じ、安定性を重視した結果、採用を見送りました。 『バージェストマ・ディノミスクス』 先攻で【シャドール】モンスターを多く引いてしまった際に妨害を行いながら手札の【シャドール】の効果を起動する事ができるので【シャドール】と相性のいいカードです。 しかし、『墜ち影の蠢き』と同様に罠カードである関係上、先攻・後攻でパフォーマンスが大きく異なる点、【シャドール】モンスターのない手札ならアドバンテージの側面で損をしてしまいます。【シャドール】モンスターを多く引いていることを想定しているならこの枠は融合魔法ならギミックの回転を賄う事ができます。また、複数のカードを組み合わせて動くデッキなのでギミックを回すカードは多めに採用しなくてはなりません。そのようなギミックを回す事ができるカードに採用枠を与えたいと感じたので採用を見送りました。しかし、対応範囲の広いカードなので低速な環境になったら採用を検討するかもしれません。 『グリモの魔導書』・『ルドラの魔導書』・『魔導書士バテル』 デッキの安定性を向上させる目的で採用を検討しました。 先攻は使い勝手の良いカードだったのですが、後攻で使用する際、『超雷龍-サンダードラゴン』がより、厳しくなること。『ドラゴンメイドのお片付け』や『黄金卿のコンキスタドール』、『バージェストマディノミスク』などの妨害で打ち消されてしまうこと『召喚師アレイスター』に召喚権を裂けなかった場合のテンポロスに問題に感じたので採用を見送りました。 『クインテット・マジシャン』 後手の捲り手段の一つとして採用を検討しました。『クロシープ』、『神聖魔皇后セレーネ』、『アクセス・コードトーカー』のギミックは採用していないので相手の複数のカードの除去に役立ちます。横並びの盤面に広がったリソースの処理が苦手なので採用を検討しましたが、現状のEXデッキの採用枠はとても厳しく、プレイできる状況が少なかった事と『円融魔術』をサイドチェンジ後に抜く事が多かったので採用を見送りました。 『エルシャドール・シェキナーガ』 デッキに採用されている地属性のモンスターが少なく、『超融合』の採用もしていないのでこのカードが必要なゲームは現状少ないと思い、採用を見送りました。 しかし、現状の構築では『無限起動要塞メガトンゲイル』の回答がサイドデッキの『ライトニングストーム』しか用意がない問題点があります。『無限起動要塞メガトンゲイル』を採用しているデッキが環境に増えたり、地属性を主体に戦うデッキのシェア率が増えれば採用を検討しようと思います。(例.【ヌメロン】、【十二獣】など) 『増殖するG』に対して『墓穴の指名者』を発動された場合、『影依の偽典』で『墓穴の指名者』で対象に選ばれた『増殖するG』を融合素材として『エルシャドール・シェキナーガ』を融合召喚する事で『墓穴の指名者』を躱すこともできます。

【5.デッキ枚数の多い構築と少ない構築のそれぞれの強み】

【召喚シャドール】は様々な構築がありますが、その中でも60枚に近いデッキ枚数と40枚に近いデッキ枚数の大きく異なる2種類の構築が見られます。 今回の解説記事を読んでいただいている方々は【召喚シャドール】をこれから組もうと考えている方が多いと思いますので、この2つのタイプの【召喚シャドール】のそれぞれの強み・弱みについて解説を行っていきます。 デッキ枚数の多い構築はデッキ枚数の少ない構築と比較した際に採用されている【シャドール】ギミックの各カードの枚数が多いので、リソース勝負となるロングゲームに強いです。また、デッキ枚数の多い構築は自由枠のスロットが多く、素引きが望ましくないカードをデッキ枚数の少ない構築より採用しやすいので『影光の聖選士』、『影依の原核』などを採用する事で【シャドール】のギミックが回った際に得られるアドバンテージや選択肢が増える事が強みです。(『影光の聖選士』、『影依の原核』を採用する事でどのような利点が生まれるのかについては【4.採用しなかったカードについて】の項目で解説してますのでそちらをご覧ください。) それとは逆にデッキ枚数の多い構築の弱みは手札誘発やサイドデッキに採用されている対策カードなどの特定のカードを引きにくくなる事です。 現在の環境には【電脳堺】、【幻影騎士団】、【竜輝巧】、【アダマシア】などの最終盤面は異なるもののどれも強力な展開を行う展開系デッキが活躍している環境です。これらのデッキの展開が成功した際の最終盤面の妨害の質、後続のリソースの多さは返しきるのは困難なレベルです。共通して対策するには手札誘発で展開を妨害するのがベストと僕は思います。これらのデッキを重点的に見るのであれば対策カードを引き込みやすいデッキ枚数の少ない構築が望ましいかと思います。 特定のカードに頼る必要のある展開を得意とするデッキのシェア率が低く、返し、返されを繰り返すリソースゲームを行うデッキが多い環境はデッキ枚数の多い【召喚シャドール】、強力な展開系デッキの多い環境で特定のカードをより引きやすくする事が望ましいならデッキ枚数の少ない【召喚シャドール】を使うのがベストと考えています。 このようにそれぞれの構築にはメリット、デメリットが存在するので環境によってベストと感じる形を使うのが良いと思います。 こちらは僕がデッキ枚数を増やした形で調整していたデッキレシピになります。 デッキ枚数が60枚でないのは増やしすぎても安定性が下がると考えているのでアドバンテージを生み出す事ができる『隣の芝刈り』や『強欲で貪欲な壺』と【シャドール】ギミックを厚くし、ロングゲームに強く、取れるプレイの選択肢を増やしています。 『隣の芝刈り』で12〜13枚も墓地へカードを落とす事ができれば充分と考えています。『強欲で貪欲な壺』で『隣の芝刈り』を引いた際に渋くなりますが、調整していてもこの状況自体が珍しく、これ以上デッキ枚数を増やしても安定性が下がると思い、このような構築となっています。

【6.召喚シャドールの構築について】

僕が【召喚シャドール】を構築する上で意識したポイントは2つです。 ①ギミックが回った際のパワーよりも安定性の高い構築を組み上げる事 ②先攻・後攻どちらでも戦える事 このポイントを意識する前の段階、【召喚シャドール】を使いはじめた初期は調整で何をすればゲームに勝つ事ができるのか?に注視し、構築の精査をはじめました。 最初に挙げているように今期は様々なテーマが活躍する群雄割拠な環境で、メタの対象として見なくてはならないテーマがとても多いです。しかし、テーマの種類は多く、細かな動きは異なるものの今期のデッキタイプはジワジワとアドバンテージを稼ぎ、自分のテンポに持ち込み戦う中速デッキ(【ドラゴンメイド】【エルドリッチ】【サンダードラゴン】【コードトーカー】など)と圧倒的な盤面を作り上げ、相手に何もさせずに制圧することを目指した展開系デッキ(【電脳堺】【竜輝巧】【幻影騎士団】【アダマシア】など)の大きく2タイプに分けることができると思います。この2つにデッキタイプを分けた際に、先程挙げた勝つために必要な条件を分析しました。 展開を得意とする環境デッキ(【電脳堺】【竜輝巧】【幻影騎士団】【アダマシア】など)に対しては『エルシャドールミドラーシュ』を成立させる事で複数の特殊召喚を重ね、次のカードへと繋げる相手のデッキの強みを打ち消し、即座にライフを奪い切ることが勝利の結果に結びつきました。『エルシャドール・ミドラーシュ』の成立後は『召喚師アレイスター』や『影霊の翼ウェンディ』の効果でセットした【シャドール】モンスターの後続があればアドバンテージを充分に稼ぐことができない相手とのアドバンテージ差を広げ続け、即座にライフを奪いきる事ができ、ゲームに勝利することができます。 展開を得意とするデッキに対しては『エルシャドール・ミドラーシュ』の融合召喚の成立が最もゲームの勝敗に大きく関わり、安定してこれを成立させつつ、後続を確保する事が目指すべき着地点と感じました。 次に中速スピードの環境デッキに対しては(【ドラゴンメイド】【エルドリッチ】【サンダードラゴン】【コードトーカー】など) 各々動き・強みが異なるテーマたちなので【召喚シャドール】にされて嫌な行動は異なる部分はありますが、共通として言えることは【召喚獣】の動きの循環、『影依の偽典』の【シャドール】の妨害&アドバンテージの獲得を達成できた事、シンプルに【召喚獣】と【シャドール】のギミックの回転が勝利に結びつきます。それを安定して行う事が重要です。 次にゲームに負けた際、その敗因は何か?についてです。勿論相手の動きが強く負けてしまったことやプレイミス、割り切ることも仕方のない負けもありましたが一番の敗因となるものそれは手札事故、特にギミックの孤立が目立ちました。(これは2つのデッキタイプ対面どちらにも見えました。) ここで述べるギミックの孤立とは【シャドール】モンスターか【シャドール】融合魔法、片方に比率がよることや必要なギミックが不足していて、手札の【シャドール】ギミックが機能しない状態のことを表します。 また、そのような手札で同時に引き込んでいるギミックが回ることで機能を働くカード(『円融魔術』『影依の原核』『影光の聖選士』など)が同時に手札で役割のないカードとなってしまっている状態が手札事故という結果に繋がり、呆気なく負けてしまうゲームの原因になります。 この結果から【召喚シャドール】を調整していて最も問題に感じたのは安定性の低さです。素引きをしたくないギミックはどれだけ必要なのか?ゲームに勝つために必要な最低限の枚数の見極めが必要と感じました。 1枚の初動となる【召喚獣】を採用しているかといって【召喚獣】のみではゲームに勝つことは難しく、ゲームの勝利のためには【シャドール】のギミックの回転が求められます。 しかし、【シャドール】のギミックを回転させるには『天底の使徒』の発動などを除けば、基本的に〝融合魔法〟と〝融合素材〟となるモンスターの2枚、合計3枚のカードが必要となります。 遊戯王の初期手札5枚の内に3枚のカードが求められるのでこの要求値は中々に高く、大会で勝つことを目指すならこの部分を安定させる必要があります。 デッキの安定性を高めるためには手札に引いてしまった際に機能しにくいカード、素引きする事が望ましくないギミックが回転した際に機能するカードを可能な限り減らしゲームに勝利するために必要な最低限の枚数に納める必要があります。また、できる事ならその枠に採用するカードはデッキの安定感を底上げできるカードが望ましいです。そうしなくては手札事故の解消に繋がりません。 素引きする事が望ましくなく、ギミックが回転した際に機能するカードでゲームに勝利するために最低限必要なカードはなにかを見極めるために上記2つのデッキタイプと調整を繰り返し、ゲームに勝つために必要なカードを洗い出しました。 上記で解説した【4.採用しなかったカード】の項目をご覧いただいたように試したカードは〝素引きする事が望ましくない代わりにギミックが回転した際に取れるプレイの選択肢が豊富となる〟カード(『影光の聖選士』や『影依の原核』)と〝安定性を向上させる役割〟のカード(『魔導書』ギミックや『墜ち影の蠢き』など)が中心となっています。 『影光の聖選士』や『影依の原核』などのカードを活用できるタイミングは既に『エルシャドール・ネフィリム』の融合召喚を行う事ができ、ギミックが回っている状況が多いです。そのギミックが回っている状態なら上記2タイプのデッキとのゲームでこれらのカードが採用されていない結果、ゲームの敗北に繋がってしまうということは見られませんでした。 それよりもこれらのカードを素引きしたために動けなくなってしまった経験の方が多く、採用するメリットよりもデメリットの方が大きいと僕は感じました。 その結果から〝安定性の高い構築〟を目指す上では採用しなくてもゲームに勝つことができるギミックと判断し、抜く結果に至りました。 (調整数が不足していて、これらのカードが勝利のために必要な場面は今後出てくるかもしれませんが、その調整過程でも素引きしてしまった事が手札事故に繋がり、敗因となってしまった結果が目立ったことを踏まえてこのように判断しています) 他に素引きをしたくないカードに『円融魔術』がありますが、このカードに関しては融合魔法を引いてなく、『召喚師アレイスター』+【シャドール】モンスター+融合素材のような手札の際に『召喚魔術』で手札の【シャドール】モンスターを融合し、【シャドール】融合モンスター、『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』を経由し、『円融魔術』で『エルシャドール・ミドラーシュ』+『影依の偽典』の2段階で構えつつ、『召喚師アレイスター』の循環を途切れさせない動きが【電脳堺】のような『エルシャドール・ミドラーシュ』が有効でありつつも回答手段を常に用意できるデッキに対してゲームに勝つために必要なカードと考え、採用しています。 次にその空いた枠に当てはめる安定性に繋がるカードの捻出です。 より詳しい解説は【4.採用しなかったカードについて】の項目で行っているのでここでは簡潔にまとめます。『魔導書』ギミックや『墜ち影の蠢き』は安定性の向上には繋がるのですが、発動した次のターンから安定してギミックを回せる状態が多く、(特に『墜ち影の蠢き』)先手・後手で大きくパフォーマンスに影響が出るカードです。(例えるなら特殊召喚を多く行うデッキに『強欲で謙虚な壺』を採用するような感覚でしょうか) 中速デッキに対してはこのテンポロスが原因でアドバンテージの取り合いに追いつけずに敗北したゲームや、展開系デッキに至っては既に手遅れといった状況に陥ったゲームが多く見られました。 これでは安定性は向上したものの②先攻・後攻どちらでも戦える事から離れてしまいます。 それらの問題点を解消し、採用したカードが『金満で謙虚な壺』です。 ゲーム序盤から『召喚師アレイスター』や不足している【シャドール】ギミックの引き込みたいカードを探しに行く事ができ、手札に応じて最適なカードを選ぶ事ができるので召喚権の重複問題も起こりにくいです。罠カードのような遅さもなく、サイドチェンジ後は対策カードを引き込みやすい利点も持ち合わせています。 懸念点は1ゲームで使用するEXモンスターの消費が多いので基本的に発動するために除外するカードの枚数が3枚となり、それが事故回避の役割をこなせるかどうかです。その点は『召喚師アレイスター』に繋がるカード6枚、融合素材となった際にアドバンテージを取れる【シャドール】モンスター7枚(『シャドール・ヘッジホッグ』・『シャドール・リザード』・『シャドール・ビースト』・『影霊の翼ウェンディ』・『おろかな埋葬』)、【シャドール】融合魔法5枚とそれぞれの配分は多く、『天底の使徒』も含めると事故回避には充分な期待値が見込めると判断し、このカードを採用しました。 このように【召喚シャドール】の強みを削りすぎず、〝安定性を高める事〟に注視してデッキを組み上げました。それが先日の足立csで使用した構築になります。

【7.展開方法】

次に展開方法についてです。展開と言っても展開デッキと比較すれば複雑な展開ルートではなく、難しく考える必要はありません。ある程度の頻度で行う展開パターンを数通り載せておきます。 ⑴『召喚魔術』を使用した展開 『召喚師アレイスター』+『シャドール・リザード』+『光属性モンスター』 盤面  『捕食植物ヴェルテアナコンダ』+『エルシャドール・ミドラーシュ』+『シャドール・ビースト』+『影依の偽典』 手札に『召喚師アレイスター』 『召喚師アレイスター』召喚。『召喚魔術』手札に。『聖魔の乙女アルテミス』リンク召喚。『召喚魔術』発動。『シャドール・リザード』+『光属性モンスター』素材に『エルシャドール・ネフィリム』融合召喚。『影依の偽典』、『影霊の翼ウェンディ』を墓地へ。『シャドール・ビースト』裏側で特殊召喚。『聖魔の乙女アルテミス』+『エルシャドール・ネフィリム』素材に『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』リンク召喚。『影依の偽典』回収。『円融魔術』を墓地へ送り、『召喚師アレイスター』と【シャドール】モンスターを素材に『エルシャドール・ミドラーシュ』融合召喚。『召喚魔術』の効果で『召喚師アレイスター』を手札に。 ⑵『召喚魔術』を使用した展開 『召喚師アレイスター』+『シャドール・リザード』+『闇属性モンスター』 盤面 『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』+『エルシャドール・ミドラーシュ』+『影依の偽典』 手札に『召喚師アレイスター』 『召喚師アレイスター』召喚。『召喚魔術』手札に。『聖魔の乙女アルテミス』リンク召喚。『召喚魔術』発動。『シャドール・リザード』+『闇属性モンスター』素材に『エルシャドール・ミドラーシュ』融合召喚。『影依の偽典』を墓地へ。『聖魔の乙女アルテミス』+『エルシャドール・ミドラーシュ』素材に『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』リンク召喚。『影依の偽典』回収。『円融魔術』を墓地へ送り、『召喚師アレイスター』と『エルシャドール・ミドラーシュ』を素材に『エルシャドール・ミドラーシュ』融合召喚。『召喚魔術』の効果で手札に『召喚師アレイスター』を手札に。 ⑶『影光の聖選士』を採用している場合 『召喚師アレイスター』+『シャドール・リザード』+『光属性モンスター』 盤面 『グラビティ・コントローラー』+『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』+『エルシャドール・ミドラーシュ』+『影依の巫女エリアル』+『影依の偽典』+『神の写し身との接触』 手札に『召喚師アレイスター』 『召喚師アレイスター』召喚。『召喚魔術』手札に。『召喚魔術』発動。『シャドール・リザード』+『光属性モンスター』素材に『エルシャドール・ネフィリム』①をEXモンスターゾーンに融合召喚。『シャドール・ヘッジホッグ』、『神の写し身との接触』を墓地へ。『影霊の翼ウェンディ』を手札に。『グラビティ・コントローラー』リンク召喚。『神の写し身との接触』手札に。『聖魔の乙女アルテミス』リンク召喚。『神の写し身との接触』発動。『影霊の翼ウェンディ』+『聖魔の乙女アルテミス』を素材に『エルシャドール・ネフィリム』②を融合召喚。『影依の巫女エリアル』裏側で特殊召喚。『影光の聖選士』を墓地へ。『影光の聖選士』の効果で『エルシャドール・ネフィリム』①を除外し、『影依の巫女エリアル』を表側に。『エルシャドール・ネフィリム』①特殊召喚。『影依の偽典』を墓地へ。『エルシャドール・ネフィリム』①と『エルシャドール・ネフィリム』②で『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』リンク召喚。『影依の偽典』、『神の写し身との接触』手札に。『円融魔術』を墓地へ送り、『召喚師アレイスター』+闇属性モンスターを素材に『エルシャドール・ミドラーシュ』融合召喚。『召喚魔術』の効果で『召喚師アレイスター』を手札に。 『召喚魔術』で手札の【シャドール】モンスターを素材に展開する場合に目指す動きです。 ⑴は『エルシャドール・ミドラーシュ』の融合召喚+『影依の偽典』を用意でき、『召喚師アレイスター』と『シャドールビースト』の後続が残る展開で対面する相手のデッキが何でも強力な盤面な事が強みです。 ⑵は光属性を素材とできていないのでカード1枚分アドバンテージの獲得ができていませんが上記とほぼ同じ盤面を作る事ができます。 『円融魔術』の効果で『エルシャドール・ミドラーシュ』を墓地から除外しているので相手の『墓穴の指名者』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効化されてしまう事態を避ける事ができます。 ⑶は『影光の聖選士』を利用しているので⑴よりもより強力な盤面を作る事ができます。『聖魔の乙女アルテミス』のリンク召喚前に『召喚魔術』を発動しなければならないので『増殖するG』が気になりますが、『召喚師アレイスター』を召喚した場合、『聖魔の乙女アルテミス』のリンク召喚の前に『増殖するG』を発動される事が多いのでそこまで警戒しなくて良いと思います。 『召喚魔術』ではなく、【シャドール】融合魔法で融合召喚が可能なら『召喚獣メルカバー』を盤面に呼び出す事ができ、それ以外の展開は上記とほとんど変わらずに行う事ができます。そこまで複雑ではないので割愛させていただきます。

【8.各デッキ対面のプレイについて】

次に現在の環境でも分布が一定数見られるデッキ対面のプレイについて解説を行っていきます。

【ドラゴンメイド】

目指す盤面は『召喚獣メルカバー』+『影依の偽典』です。 『召喚獣メルカバー』の効果で下級【ドラゴンメイド】に仕事をさせず、『影依の偽典』でアドバンテージに差をつけ、ライフを速やかに奪いきることを目指します。アドバンテージの稼ぎ合いのロングゲームに持ち込まれると分が悪いので早めの決着を目指しましょう。 『暴走魔法陣』がフィールドに貼ってある状況なら『ドラゴンメイド・シュトラール』の効果で融合のアクションを無効化されないので『影依の偽典』や『影依融合』の効果で他のデッキよりも楽に突破する事ができます。 『暴走魔法陣』+『影依の偽典』が揃えば質の高い除去と膨大なアドバンテージの両方の獲得が達成でき、ゲームを有利に進める事ができます。 【ドラゴンメイド】側にされると嫌なプレイはデッキ融合の裏目ができてしまう『ドラゴンメイド・シュトラール』の成立よりも着実にアドバンテージを稼ぐ事ができ、裏目の少ない『ドラゴンメイド・リラクゼーション』を維持され、アドバンテージの差をつけられると同時に『影依の偽典』をケアされてしまうプレイです。それなので『ドラゴンメイド・リラクゼーション』は『シャドールドラゴン』の効果で破壊するか、『エルシャドール・アプカローネ』の効果で無効化するなど、できるだけ早く対処しましょう。サイドデッキに採用している対策カードもこのことから前盤面に触るカードよりも後ろ除去系統のカードを中心に採用しています。 後手捲りは『召喚獣ライディーン』が優秀で『暴走魔法陣』がフィールドに貼ってある状況なら融合召喚成功時に相手はカードを発動できないことを利用し、相手の場の下級【ドラゴンメイド】モンスターを裏守備にする事で下級【ドラゴンメイド】の変身効果を封じつつ、『ドラゴンメイドのお片付け』で戻されてしまうのをケアする事ができます。また、『召喚魔術』で相手の墓地の風属性、炎属性の【ドラゴンメイド】モンスターのリソースを奪い取り、【ドラゴンメイド】側の打点要素を排除し、デッキ融合をケアされにくい状況を作りましょう。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『ハーピィの羽根帚』1『サイクロン』2『三戦の才』1『ダイナレスラーパンクラトプス』1 out 『円融魔術』1『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1 [相手に選択権がある場合] in 『ハーピィの羽根帚』1『ライトニングストーム』1『サイクロン』2『ダイナレスラーパンクラトプス』1 out 『円融魔術』1『神の写し身との接触』1『シャドール・ヘッジホッグ』1 『増殖するG』2 1本目の相手のプレイを見て『ドラゴンメイドシュトラール』や『天球の聖刻印』を積極的に狙ってくるようなら『増殖するG』の抜く枚数は調整します。

【電脳堺】

目指す盤面は『エルシャドールミドラーシュ』2枚の成立です。1枚の『エルシャドール・ミドラーシュ』でも展開の阻害は可能ですが、【電脳堺】には『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果を無効化できる『電脳堺門-青龍』があります。【電脳堺】側はこのカードを手札に加える要求値はそこまで高くないので、『電脳堺門-青龍』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効化されても展開を通されないように『エルシャドール・ミドラーシュ』2枚の成立、または『エルシャドール・ミドラーシュ』+『電脳堺門-青龍』を無効化する手段を目指します。 手札に引く事が望ましくない『円融魔術』を採用しているのも【電脳堺】を意識していて後続を確保しながら『エルシャドール・ミドラーシュ』2枚を高い確率で成立させるためです。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『アーティファクト・ロンギヌス』2『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』2『三戦の才』1 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『シャドール・ドラゴン』1『シャドール・ヘッジホッグ』1 [相手に選択権がある場合] in 『アーティファクト・ロンギヌス』2『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』2『スカルマイスター』2 out 『円融魔術』1『神の写し身との接触』2『シャドール・ヘッジホッグ』1『墓穴の指名者』2『シャドール・リザード』1 手札誘発で相手の展開を止めている場合を想定すると手札3〜4枚で動かなくてはならないので複数のカードの組み合わせで機能するカードを減らし、1枚で動く事ができるカードはなるべく、残すことを意識して入れ替えています。

【サンダードラゴン】

『影依の偽典』で『雷神龍-サンダードラゴン』を除去しつつ、『エルシャドール・ネフィリム』でアドバンテージを獲得するために『影依の偽典』を構えることを目指しましょう。 現状の【サンダードラゴン】のメインデッキの構築には伏せ割りがほとんど採用されていないのでこの動きがシンプルかつ効果的です。 『エルシャドール・ネフィリム』はなるべく『影依の偽典』で妨害と共に融合召喚することを意識し、それ以外の融合召喚で消費しすぎないようにしましょう。すぐに枯渇してしまいます。万が一、全ての『エルシャドール・ネフィリム』を使用してしまった際は『エルシャドール・アプカローネ』の効果で『エルシャドール・ネフィリム』をEXデッキに戻し、『影依の偽典』で妨害できる状況を整えます。 【サンダードラゴン】側は『エルシャドール・ミドラーシュ』の突破手段として『雷龍融合』や『雷獣龍-サンダードラゴン』のアドバンス召喚を持ち合わせていますが、複数の特殊召喚を行うことに変わりはないので『エルシャドール・ミドラーシュ』で【サンダードラゴン】側の特殊召喚を抑えつつ、盤面を弱めることはできます。展開系デッキ程に信頼を置くのは危険なので無理なく融合召喚を狙える場合に狙いましょう。 リソースとなる墓地の『雷龍融合』を『影霊の巫女エリアル』で除外し【サンダードラゴン】が戦いにくい状況を作りながらテンポをとることを目指します。 現状の構築は【召喚獣】のギミックを採用しているので『超雷龍-サンダードラゴン』の効果の影響を受けるカードが多いです。 後手の捲りを成立させるには『超雷龍-サンダードラゴン』をいかにして突破するかにかかっています。 『エルシャドール・アプカローネ』の融合召喚を目指し『超雷龍-サンダードラゴン』の効果を無効化し、突破することを目指します。 『エルシャドール・アプカローネ』は他の【シャドール】融合モンスターと比べて素材の縛りが厳しいですが、『エルシャドール・ネフィリム』の融合召喚か『シャドールリザード』を融合素材にできれば『影依融合』を墓地へ落とし、融合体の効果で手札に加え、デッキのモンスターを素材に『エルシャドール・アプカローネ』の融合召喚を狙う事ができます。このように『超雷龍-サンダードラゴン』の突破を狙いましょう。 僕が主に参加する関東圏の大会では【サンダードラゴン】を昔から愛用し、今も使用している方々がよく参加されていて、どの方も卓越したプレイングスキルを持ち合わせています。メインデッキに『影依融合』を3枚採用し、サイドデッキにはほぼ専用メタとなる『融合解除』を採用する事で『超雷龍-サンダードラゴン』で積んでしまう状況が起きないように構築面から意識しています。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『アーティファクト・ロンギヌス』2『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』1『三戦の才』1『融合解除』1 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『円融魔術』1『シャドール・ドラゴン』1 [相手に選択権がある場合] in 『アーティファクト・ロンギヌス』2『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』2『三戦の才』1『融合解除』1 out 『円融魔術』1『神の写し身との接触』1『シャドール・ヘッジホッグ』1『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1 本来手札誘発よりも『超雷龍-サンダードラゴン』の回答手段となるカードを中心に対策を取りたいのですが、現状の様々なデッキが活躍している環境ではその枠の捻出が難しく、展開系デッキの対策カードと併用しています。 このデッキに対しては『超雷龍-サンダードラゴン』を出せば最低限の質の先攻盤面として成立してしまう事と意識されると発動機会が訪れることはほぼないのですが、『原始生命態ニビル』を投入しています。相手の動き方に依存している部分が強いですが、最低限光属性として利用できることから発動できた際のリターンを見て採用しています。2本目以降の相手のプレイ次第では投入を控えます。

【竜輝巧】

先攻で目指す動きは『エルシャドール・ミドラーシュ』の成立です。 『竜輝巧』は複数の特殊召喚を行い、展開するテーマで攻撃力の高いモンスターが少ないので『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が非常に有効です。 『エルシャドール・ミドラーシュ』の突破手段は僕の知る限りで、現状の一般的な構築で見られるものは『サイバーエンジェル-那沙帝弥-』を一度儀式召喚した後に墓地へ送り、効果でコントロールを奪い、次のターンにリンク素材とする極めて難易度の高い突破手段しかありません。 先攻でギミックを回す際は墓地に『エルシャドール・ミドラーシュ』が存在する状況を作らないようにし、『墓穴の指名者』で無効化されることを徹底してケアします。 展開を手札誘発で阻止した場合に【竜輝巧】側のリソースが墓地に残っていますが、このデッキなら『召喚魔術』で『召喚獣メルカバー』を出すついでに【竜輝巧】のリソースを削る事ができ、『エルシャドール・ミドラーシュ』の制圧力の高さから優位の取りやすいデッキかと思います。 2戦目以降は『影依の偽典』よりも『神の写し身との接触』を優先して伏せに用意できるように動きます。『エルシャドール・ミドラーシュ』の影響を特に受けるデッキなので『コズミック・サイクロン』などで融合召喚を防がれる裏目のある『影依の偽典』よりもより確実に『エルシャドール・ミドラーシュ』を融合召喚できる『神の写し身との接触』を優先します。 【竜輝巧】は今注目を浴びているテーマで今後、シェアが延びる事が予想できるテーマです。 現状の展開系デッキに対する対策カードの『アーティファクト・ロンギヌス』、『原始生命態ニビル』では【竜輝巧】の展開を阻害するには頼りない側面が見られます。理由については【竜輝巧】は除外を行うカードが『イーバ』のみで『アーティファクト・ロンギヌス』の影響を受けるカードが少なく、展開の途中に『朱光の宣告者』を加える事ができるので『原始生命態ニビル』のようなある程度相手に動かれてから発動する手札誘発は効力を発揮しにくいです。 それなので現状の構築では『アーティファクト・ロンギヌス』、『原始生命態ニビル』の採用枠を削り『スカルマイスター』を採用する事で対策しています。墓地で発動する『サイバーエンジェル-弁天-』や『竜輝巧-バンα』、『虹光の宣告者』など幅広いカードの効果を無効化できる点が優秀です。 他にも『超融合』などの優秀な対策カードがありますが、現在の環境の【竜輝巧】のシェア率と他のデッキのシェア率を踏まえて採用していませんが、今後の【竜輝巧】のシェア率が増し、最終盤面にそこまでの変化がなければ『超融合』や展開を止めやすい『ドロール&ロックバード』を採用し、対策しようと思います。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『スカルマイスター』2『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』1『三戦の才』1 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『シャドール・ドラゴン』1 [相手に選択権がある場合] in 『スカルマイスター』2『屋敷わらし』1『アーティファクト・ロンギヌス』1『原始生命態ニビル』2 out 『円融魔術』1『墓穴の指名者』2『神の写し身との接触』1『シャドール・ドラゴン』1『シャドール・ヘッジホッグ』1 展開系デッキなので【電脳堺】と似たサイドチェンジになります。手札誘発の重ね打ちを考えて『原始生命態ニビル』や『アーティファクト・ロンギヌス』を採用していますが、このデッキを見るなら他の上記のカードと入れ替えても良いかと思います。

【コードトーカー】

罠型の方が主流な傾向にあると思うので罠型を想定して解説を進めていきます。 罠カードの採用枚数の多いデッキですが、モンスターの特殊召喚を繰り返し、盤面のモンスターを強力にしていくデッキなので『エルシャドール・ミドラーシュ』の影響を受けるデッキです。重要なのは相手が多く伏せてくる事が予想できる罠カードを何と読むかと踏み越える方法です。多くの罠カードが伏せられてしまうと何を指針にプレイして良いのかわかりにくいですが、『暴走魔法陣』下で『シャドール・ドラゴン』で伏せを割りにいく事で余計な損失(『強制脱出装置』、『スケープゴート』など)が生まれないように気をつけ、ギミックを回します。『エルシャドール・ミドラーシュ』を維持しつつ、相手の罠を消費させ、サイバースモンスターにアドバンテージを取られないように立ち回ります。スローゲームは『スケープ・ゴート』での突然のキルの裏目がありますが『エルシャドール・ミドラーシュ』はそれを防ぐ役割もあります。 『強制脱出装置』や『大捕り物』で『エルシャドール・ミドラーシュ』を突破される事がこちらとしては望ましくないのでこれらのカードがプレイされても2度目、3度目の融合召喚を段階的に行えるようにし、『エルシャドール・ミドラーシュ』の維持を目指しましょう。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『ハーピィの羽根帚』1『ライトニング・ストーム』1『サイクロン』1『原始生命態ニビル』1『三戦の才』1 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『円融魔術』1 [相手に選択権がある場合] in 『ハーピィの羽根帚』1『ダイナレスラーパンクラトプス』1『ライトニング・ストーム』2『サイクロン』2 out 『円融魔術』1『墓穴の指名者』2『神の写し身との接触』1『シャドール・ヘッジホッグ』1『影依の巫女エリアル』1

【幻影騎士団】

『エルシャドール・ミドラーシュ』で特殊召喚を押さえ込めば、このデッキのポテンシャルは発揮できず、ゲームを有利に進める事ができます。 しかし、このデッキに『幻影霧剣』の回答手段があることは忘れてはいけません。罠である関係上、【電脳堺】の『電脳堺門-青龍』のような速攻性に劣る部分はありますが、その分『エルシャドール・ミドラーシュ』が成立した後の動きが大切になります。『エルシャドール・ミドラーシュ』を残した状態ではこちらの動きも制限されてしまうため、ライフを詰め切れず、中途半端な場で返し、『幻影霧剣』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効となり、捲られてしまわないように気をつけましょう。『シャドール・ドラゴン』で伏せを剥がすか、前もって『影霊の翼ウェンディ』の効果で盤面にモンスターを増やしたり、『召喚獣ライディーン』で『エルシャドール・ミドラーシュ』を一度裏側状態にし、展開が完了したら表側に戻すなどして立ち回りましょう。 最終盤面に呼び出されるモンスターが『No.86 H-Cロンゴミアント』で【電脳堺】の『真竜皇V.F.D.』 同様、成立後、返すのは非常に要求値が高いので他の展開系と同じく、手札誘発を中心に対策を立てています。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『アーティファクト・ロンギヌス』2『原始生命態ニビル』2『三戦の才』1 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『シャドールヘッジホッグ』1 [相手に選択権がある場合] in 『アーティファクト・ロンギヌス』2『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』2『スカルマイスター』2 out 『円融魔術』1『墓穴の指名者』2『シャドール・ヘッジホッグ』1『教導の聖女エクレシア』1『天底の使徒』1『ドラグマパニッシュメント』1

【プランキッズ】

『エルシャドールミドラーシュ』の成立を目指します。 『プランキッズハウス』の打点上昇効果か下降効果で『エルシャドール・ミドラーシュ』の戦闘破壊を狙いにくるので手札に『召喚師アレイスター』を残しておき、融合モンスターの攻守を1000上昇させる効果を活用し、戦闘破壊から守りましょう。 1枚初動が多く、準展開系デッキの立ち位置ですが、2戦目以降も手札誘発を多く残されるので後手でも『墓穴の指名者』を残しています。 後手捲りは『エルシャドールミドラーシュ』での蓋を目指します。 【プランキッズ】はEXデッキから特殊召喚した融合モンスターを能動的に墓地へ送る事ができるので『影依融合』でデッキのモンスターを素材とすることは狙いにくいですが、『暴走魔法陣』を貼る事ができれば後手捲りがより行いやすくなります。 『召喚獣メルカバー』で『プランキッズの大暴走』を無効化される裏目をケアして『召喚獣メルカバー』が融合召喚される前に『プランキッズの大暴走』が発動されます。『暴走魔法陣』が貼ってある状態なら『召喚魔術』に対して『プランキッズの大暴走』を発動された場合、【召喚シャドール】側の融合モンスターの召喚成功時と被ってしまうため、融合素材となった【プランキッズ】の共通効果の発動が行えなくなってしまいます。 それを考えて『召喚魔術』の発動前に『プランキッズの大暴走』で融合召喚が行われれば相手の行動を見てからプレイに移る事ができます。 『プランキッズ・ハウスバトラー』が融合召喚されれば、『影依融合』があれば『プランキッズ・ハウスバトラー』のリリース効果の発動を強要する事ができ、横並びの【プランキッズ】モンスターを『召喚獣プルガトリオ』で一掃する事ができます。 『プランキッズ・ウェザー』が融合召喚されれば、妨害面は手薄になり、『召喚魔術』の発動に『プランキッズ・ウェザー』の効果がなければ『召喚獣ライディーン』で『プランキッズ・ウェザー』裏側にするのでも良いですし、(『暴走魔法陣』が貼ってあれば融合召喚成功時に相手は効果を発動できないため)『プランキッズ・ウェザー』の効果が発動されれば、またこちらはより効果を見込めるプレイを選択する事ができます。 少し複雑なのでわかりにくい部分もあるかと思いますが、『暴走魔法陣』が貼ってある状態なら相手に先に行動させることを強要する事ができ、こちら側は相手のプレイを見てから最善のプレイを選択する事ができます。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『スカルマイスター』2『原始生命態ニビル』2『三戦の才』1 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『シャドール・ドラゴン』1 [相手に選択権がある場合] in 『屋敷わらし』1『原始生命態ニビル』2『スカルマイスター』2『サイクロン』2 out 『円融魔術』1『神の写し身との接触』1『シャドール・ヘッジホッグ』1『影依の巫女エリアル』1『教導の聖女エクレシア』1『天底の使徒』1『ドラグマパニッシュメント』1

【エルドリッチ】

墓地の『黄金卿カード』と『エルドリクシルカード』で罠を供給し続けるのでそれを『影依の巫女エリアル』で除外し、リソースを枯渇させましょう。 『影依の巫女エリアル』でもう一度、墓地のカードを除外したい場合は、『エルシャドール・アプカローネ』の効果で墓地から拾い、2度目の除外を行う事ができます。 『シャドール・ドラゴン』は安易に使わずに『スキルドレイン』の発動まで温存し、永続罠カードでテンポを取られないように立ち回ります。 『黄金卿エルドリッチ』が光属性なので『影依の偽典』で耐性を無視して『黄金卿エルドリッチ』の処理を行いつつ、『エルシャドール・ネフィリム』を融合召喚する動きは非常に強力ですが、【エルドリッチ】側はそれを阻止する事を意識して『影依の偽典』の発動に合わせて『黄金卿のコンキスタドール』での妨害を狙います。融合召喚を行いたいタイミングまで『影依の偽典』は表側にしないようにしましょう。 『暴走魔法陣』がフィールドに貼ってあれば融合召喚成功時に『影依の偽典』を発動する事で『黄金卿のコンキスタドール』をケアしながら『黄金卿エルドリッチ』の処理を行う事ができます。『暴走魔法陣』がフィールドに貼ってあるときはこの動きを目指しましょう。 《サイドチェンジ》 [自分に選択権がある場合] 先攻を選択します。 in 『ダイナレスラー・パンクラトプス』1『ハーピィの羽根帚』1『ライトニング・ストーム』2『サイクロン』2 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『増殖するG』1『円融魔術』1 [相手に選択権がある場合] in 『ダイナレスラー・パンクラトプス』1『ハーピィの羽根帚』1『ライトニング・ストーム』2『サイクロン』2 out 『PSYフレームギア・γ』3『PSYフレームドライバー』1『円融魔術』1『シャドール・ヘッジホッグ』1

【9.召喚シャドールで気をつける事・覚えておくと便利な事】

次に【召喚シャドール】を回す上で気をつける事・覚えておくと便利な事(手札誘発の躱し方、貰い方、リソースの使い方、ライフの削り方など)についてです。相手のプレイや自分の手札、状況によって変化する部分なので記述した事が必ず起きるとは限りません。プレイの方針を立てる上の一つの考え方に止め、本番は柔軟に対応してください。 ◎【シャドール融合モンスター】の出す位置 このデッキは融合モンスターの出す位置がとても重要なデッキです。 EXモンスターゾーンのシャドール融合モンスターを『グラビティコントローラー』のリンク召喚を経由して墓地へと送り、【シャドール】魔法・罠カードを手札に加える事が重要なためです。 しかし、融合モンスターはEXモンスターゾーンに出す事が必ずしも正解とは言えません。EXゾーンの融合モンスターが邪魔で『聖魔の乙女アルテミス』のリンク召喚を行う事ができない問題が発生する場合があります。これは初ターンに『召喚師アレイスター』を引き込む事ができず、3ターン目、5ターン目以降に『召喚師アレイスター』を引き込む事ができた際によく起きます。 EXモンスターゾーンを使用したい場面は『聖魔の乙女アルテミス』か『捕食植物ヴェルテアナコンダ』のリンク召喚を行いたい状況が多いので、融合召喚したシャドール融合モンスターを『グラビティコントローラー』のリンク素材として墓地へ送りたい場合や相手の展開を阻害する目的で融合召喚した『エルシャドール・ミドラーシュ』はEXモンスターゾーンに出さないようにしましょう。 『影依の偽典』で融合召喚したモンスターは直接攻撃できないのでその後、リンク素材、融合素材とする事が多いので次のターン『グラビティ・コントローラー』のリンク素材とできるようにEXモンスターゾーンに出す事が多いです。 ◎【シャドール】融合モンスターを使いすぎない このデッキの【シャドール】融合モンスターはギミックを回転させる役割・相手を妨害する役割・盤面を返し、ライフを詰める様々な役割があります。 『影依の偽典』で融合召喚したモンスターはご存知のように直接攻撃を行うことができません。『影依の偽典』で過剰に融合召喚をおこなってもライフを削るのは難しく、気づいた時には『影依の偽典』で妨害のために使うシャドール融合モンスターが枯渇してしまったという状況も珍しくありません。そのような状況に陥らないようにライフを詰めるまでの道筋を考え、自身のEXデッキの融合モンスターに気を配りながらデッキを回しましょう。 ◎『影依の偽典』の発動後のライフの詰め方 『エルシャドール・ミドラーシュ』を融合召喚した返しの自分のターン、特殊召喚を行える回数に制限が自分にもかかるため、ライフの詰め方、盤面の整え方がやりにくく感じられる方もいるかと思います。 『エルシャドール・ミドラーシュ』を融合素材か『グラビティコントローラー』で墓地へ送るのも悪くはない手ですが、融合体を消費してしまう事とその後の『墓穴の指名者』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効化されてしまうのをケアする必要があります。 僕がよく行う方法は『召喚獣ライディーン』を融合召喚し、『エルシャドール・ミドラーシュ』を一度裏側にし、自分の動きを通した後に『エルシャドール・ミドラーシュ』を反転召喚する方法です。『影依の偽典』で特殊召喚したモンスターは直接攻撃ができませんが『召喚獣ライディーン』の効果で一度裏側にする事で直接攻撃が可能となりますのでライフも素早く奪い取る事ができます。 ◎『シャドール・リザード』を安易に落としてしまうことの裏目 【採用カード解説】で『シャドール・リザード』はなるべく経由し、墓地の【シャドール】カードを増やしておく事と解説していますが、この動きに裏目が発生してしまう場合もあります。 例に挙げると光属性モンスターと『シャドール・ビースト』を素材に『エルシャドール・ネフィリム』を融合召喚し、『影依の偽典』を手札に加えることを目指している場合 チェーン1 『エルシャドール・ネフィリム』の効果→処理で『シャドールリザード』を墓地へ チェーン2 『シャドール・ビースト』の効果 その後、この『シャドール・リザード』の効果に対して『灰流うらら』を発動されてしまうと『影依の偽典』を手札に加えることを阻止されてしまう裏目が発生しています。それなので『灰流うらら』がまだプレイされる可能性がある場合は『シャドール・リザード』を経由せずに直接『影依の偽典』を墓地へ送り、『灰流うらら』の妨害を躱し、『影依の偽典』を手札に加えることを狙います。 ◎『スカルマイスター』のケア こちらが通したい動きはなんと言っても【シャドール】融合モンスターの墓地へ送られた際の【シャドール】融合魔法・罠カードを加える行動です。しかし、相手もそれをさせまいと『スカルマイスター』などで妨害を狙います。 それをケアするために相手のモンスターに戦闘を仕掛け、あえて自滅することで『スカルマイスター』をケアして墓地の【シャドール】融合魔法・罠カードを加える事ができます。 『エルシャドール・アプカローネ』もチェーンの最後に自身の効果を無効化すれば戦闘で破壊されるようになるので同様のプレイが可能です。 ◎『アーティファクト・ロンギヌス』の踏み方 『アーティファクト・ロンギヌス』が投入されている事が予想できる2本目以降の状況で『召喚師アレイスター』と『暴走魔法陣』の2枚が手札にある場合、『灰流うらら』を発動される可能性と不用意に手札の公開情報を増やしたくないことから『暴走魔法陣』を発動し、『召喚師アレイスター』を手札に加え、召喚する方が多いかと思います。このプレイが間違いというわけではありませんが、その後の『召喚魔術』の発動に対して『アーティファクト・ロンギヌス』を発動された場合、手札の『召喚師アレイスター』を消費して融合召喚しなくてはならないことが望ましくないなら『暴走魔法陣』は発動せずに『召喚師アレイスター』を召喚し、『召喚魔術』を発動すれば『アーティファクト・ロンギヌス』で妨害されたとしても次のターンの『召喚師アレイスター』の動きは確保する事ができます。『暴走魔法陣』に対する『灰流うらら』は『PSYフレームギア・γ』を意識され、発動されない事が多いと僕は思うので『アーティファクト・ロンギヌス』を意識して動く事が大切と思います。 次に『金満で謙虚な壺』の発動タイミングについてです。 その時の手札でどのカードが不足しているか、こちらのアクションに対して手札誘発で妨害が行われた結果で発動するタイミング、手札に加えたいカードが変化するカードですが、溜め込んでも『召喚魔術』を発動する前に発動しましょう。『召喚魔術』の対して『アーティファクト・ロンギヌス』を発動された場合、『金満で謙虚な壺』も発動できなくなってしまうためです。 ◎『暴走魔法陣』が貼ってある状況の成功時のタイミングで誤解されやすいルールについて 『暴走魔法陣』には融合召喚成功時に相手は効果を発動できない効果を持ち合わせていますが、これはチェーン2以降の融合召喚成功時には適用されません。 例に挙げると・『暴走魔法陣』が貼ってある状態で【プランキッズ】の融合や『宣告者の神巫』の効果、『ドラゴンメイドのお心づくし』などに対して融合のアクションを行います。この場合、チェーン2で融合カードの発動を行うことになります。 このタイミングで融合モンスターが融合召喚された場合、【プランキッズ】の墓地で発動する効果、『虹光の宣告者』の効果、特殊召喚された下級【ドラゴンメイド】の特殊召喚成功時効果は発動することができます。 わかりにくいルールなのでこのタイミングで効果の発動を防ぐことができると誤解されている方がよく見られます。気をつけましょう。

【10.知っているとお得小技集】

ここでは知っているとお得なカードの小技について解説しています。カードの効果を読めばわかる事が書いてあるので知っている人からしたら物足りない部分もあるかと思いますが、回し始めたての方は知らない方もいるかと思いましたので記述しました。 ・『暴走魔法陣』が貼ってある状況は融合魔法の発動が『神の宣告』、『ドラゴンメイドシュトラール』、『崇高なる宣告者』などで発動無効になりません。当たり前の事ですが何度かこの場面で発動無効をプレイされる場面に遭遇しているので【召喚シャドール】と対面した際は気をつけましょう。 ・『エルシャドール・ミドラーシュ』の攻撃力を『召喚師アレイスター』の効果で上昇させることで戦闘破壊から免れる事ができます。『プランキッズ・ハウス』の効果で攻撃力を下げられている時や『雷獣龍-サンダードラゴン』で戦闘破壊を狙われた際に攻撃力をあげられる事がとても優秀なので頭の隅に攻撃力をあげられる事は置いておきましょう。 ・『召喚魔術』に対して『アーティファクトロンギヌス』を発動され、融合召喚を止められた後のターンで『影依の巫女エリアル』の効果で自分の墓地の『召喚師アレイスター』を除外する事で『召喚師アレイスター』を手札に加え、循環を途切れさせない事ができます。 ・墓地の【シャドール】魔法・罠が1枚のみで複数の【シャドール】融合モンスターが一度に墓地へ送られた際、両方の効果を墓地の【シャドール】魔法・罠を対象として発動する事で『屋敷わらし』、『スカルマイスター』をケアする事ができます。 ・『エルシャドール・アプカローネ』で墓地のEXデッキのモンスターを戻した場合、手札に加わっていないので手札のカードを捨てる必要はありません。 ・『影依の偽典』は融合効果を使用する前に一度表側にしましょう。一度表側にする事で『屋敷わらし』を発動されても墓地へ送られる事がなくなります。 ・展開系デッキに対しては『禁じられた一滴』を意識して立ち回りましょう。『エルシャドール・ミドラーシュ』+『影依の偽典』の盤面を作れば『禁じられた一滴』で『エルシャドール・ミドラーシュ』が無効化されても盤面の『エルシャドール・ミドラーシュ』と闇属性モンスターを除外する事で2枚目の『エルシャドール・ミドラーシュ』を成立させる事で対策する事ができます。この時に盤面の『エルシャドール・ミドラーシュ』を除外するのは盤面に残してしまうと戦闘破壊から『墓穴の指名者』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の効果が無効化されてしまうことを防ぐためです。

【11.新弾で登場したカードの影響】

最後に1/16に発売されたLIGHTNINGOVERDRIVEの新規カードたちで【召喚シャドール】に採用を検討できるカードと新規カードたちによって変化する環境を想定して考察させていただきます。 ◎採用を検討できるカード 『照耀の光霊使いライナ』 光属性のモンスターは『聖魔の乙女アルテミス』や『エルシャドール・ネフィリム』が光属性なので召喚条件はとても満たしやすいです。相手に使用された『アーティファクトロンギヌス 』を自分の場に特殊召喚し、効果を利用したり、ミラーマッチで『召喚獣メルカバー』や『エルシャドールネフィリム』などの強力な融合モンスターを特殊召喚することができるのは非常に強力なカードですが、現状のEXデッキの枠の厳しさと現状の環境では相手の墓地の光属性モンスターを特殊召喚したい対面はそこまで多くないと思うので採用は検討中です。 ◎『ミュステリオンの竜冠』 『超融合』で『召喚師アレイスター』と相手の【ドラゴンメイド】モンスターを利用しての融合ができ、その後、『ミュステリオンの竜冠』は妨害手段となるのが優秀です。しかし、【ドラゴンメイド】は分布が少し減少してしまう懸念があり、(理由は下記に記述しています。)このカードをプレイできるタイミング、対面が限られすぎているのでEXデッキの採用枠の中でも優先度はそこまで高いカードではないので現状の採用は検討中です。 ◎新弾後の環境の変化 【竜輝巧】の新規カード『竜輝巧-ファフνβ`』の影響でそれまで環境デッキの一角であった【竜輝巧】がより強化されました。それに伴い今後の環境は【竜輝巧】のシェア率が増し、【竜輝巧】に対して不利な【ドラゴンメイド】のシェア率がやや減少するかと思います。 そのような環境の動きを予想しているので【召喚シャドール】の構築に新しく『超融合』を採用し、【竜輝巧】の最終盤面を返しやすくし、サイドデッキに採用している手札誘発も【竜輝巧】の展開を止めやすい『ドロール&ロックバード』を採用することで【竜輝巧】をより対策しようと思います。 【ドラゴンメイド】の分布が減り、【竜輝巧】の分布が増えるのであれば、【召喚シャドール】はより戦いやすくなると思うので新弾後も今以上の立ち位置で戦う事ができると思います。

【12.今後の構築】

僕の『召喚シャドール』は今回の解説記事で何度も言葉にしているように〝安定性〟を特に重要視してデッキを作成しています。現在の環境では圧倒的な環境TOPと言える頭一つ抜けたテーマはなく、様々なテーマが躍進している環境です。その環境で勝つためには相手の対面によって強さが変化するカードはなるべく採用から外し、どの対面と対戦しても戦える安定的な構築が求められていると考えているからです。 しかし、環境は変化していくものです。 先ほど、新弾後は【竜輝巧】の分布が増加する事が予想できるのでより対策を寄せてデッキ構築を行う必要があると考えを述べているのですが、それに加えて環境初期は分布が一人、二人程度しか見られなかった【召喚シャドール】の分布が増加している傾向にあります。 それを踏まえて今まで以上にミラーマッチが起こりやすい懸念点があります。 今後ミラーマッチがより増える事を考えると今の安定性を重視する代わりに【シャドール】ギミックが薄い構築では不利がついてしまいます。今後の環境を見据えた時に安定性を削ってでもギミックをより厚くする必要性もあるので今後の環境の流れを見て安定性に固執しすぎず、柔軟な構築にし、対応していきたいと思います。

【13.最後に】

今回は使用していたこともあり、【召喚シャドール】で伝えたい事が多く、いつもよりも本文が長くなってしまったので読み疲れた方もいるかと思いますが、最後までお付き合いいただきありがとうございます。 各項目事に別れているので繰り返し読みたい部分があれば目次の方からスムーズに読み返す事ができるかと思います。 何か気になることや質問がありましたら僕のTwitter (@kazuma_ygo1018)か質問箱に投げかけて貰えれば返信させていただきます! ご覧いただきありがとうございました! また次回の記事をお楽しみに!

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