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環境にも負けない!HEROについて【デッキレシピと解説】|アライブ

皆さん初めまして!これからmagiメディアにて記事を執筆させていただくことになりました「アライブ」と申します!よろしくお願いいたします!

▼著者プロフィール

アライブ: @8cmCHINKO ~実績~ CS優勝 16回 準優勝 11回 ベスト4 18回 選考会 1回

今回は遊戯王の歴代主人公達が使用したテーマが軒並み強化されたパック、「デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編6-」にて恩恵を受けたテーマの一つである【HERO】について紹介させていただきます! “E・HERO”だけではなく、“D・HERO”や“V・HERO”等も合わさったものです!

前提として、僕は遊戯王を競技的に取り組んでいるため、これから紹介するHEROデッキは十代をリスペクトしたようなファンデッキではなく、”大会を勝ち抜くことを目標として組んでいる”ということを念頭に置いた上でこの記事を読んでいただきたいです。

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1・なぜ【HERO】を使用することにしたのか

ハンドルネームにも起用しているように、僕は《ヒーローアライブ》というカードがとても好きで、それに伴い「環境的に【HERO】が戦える」と判断した時は昔からよく使用していました。 しかしながら、ここ3年間ほどは稀にCS等で入賞することはあれど、「いわゆる“環境デッキ”と呼べるほど強いテーマでは無かった」というのが僕の正直な感想だったため、長い間【HERO】を使用することはありませんでした。(【SPYRAL】が台頭し始めた直後の頃はそれなりに使用者がいた印象でしたが) ですが、やはり人気テーマということもあってか【HERO】はヴァイオンやファリス、クロスガイ等といったテーマ強化カードがちょくちょく登場していたため、目立たないながらもHEROデッキは着々と環境へ対抗する力を溜めていました。 そんな最中、《E・HEROリキッドマン》《E・HEROサンライザー》が新たにプールに追加されました。 この2枚の登場を受け、“【HERO】デッキは環境デッキと比べても遜色ない強さを得ることができた”と考えたため、僕はHEROデッキを使用することを決めました。

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2・【HERO】の強み

前項にて「環境デッキと比べても遜色ない強さを得ることができた」と述べましたが、ここではその考えに至った経緯を話そうと思います。 【HERO】の強みの一つとして、真っ先に挙がるものは間違いなく“《M・HEROダークロウ》の存在”でしょう。

実際にこのダークロウの存在は大きく、現環境デッキ相手でも【サンダードラゴン】を除きほぼ全てのデッキに対して大きな脅威であることは間違いありません。 特に【未界域】や【転生炎獣】相手には無類の強さを発揮してくれます。 また、《灰流うらら》など一部を除いた手札誘発カードの発動を抑制することができるため、後述するHEROの強みである“押し込みの強さ”を助長させます。

2つ目の強みは“爆発的な展開力と安定感”とそれに付随する“押し込みの強さ”です。 現環境では【サンダードラゴン】【転生炎獣】【オルターガイスト】等、恒久的な継戦能力を持ったデッキが数多く存在します。これは僕の持論ですが、これらのようなデッキに対抗するためには、同じく“恒久的な継戦能力を持つデッキ”か、“爆発的な展開力を持ち、リソース勝負に持ち込ませないデッキ”のどちらかを満たしている必要があると考えています。 最近のHEROは《V・HEROファリス》と《V・HEROインクリース》や、《フュージョンデステニー》等の登場により安定感と展開力を獲得しており、後者の条件を十分に満たしていると感じました。

今のHEROは魔法カードやファリスによる豊富な手数を持ち、サンライザーやトリニティによる高火力の形成も容易に行え、それらのカードへアクセスできるルートも数多く存在するため、相手の妨害を乗り越えライフを刈り取りやすく、環境にも適しているデッキであると言えるでしょう。

3・新規カードでどのように強化されたのか

ここまでHEROの強みを紹介してきましたが、ファリスやフュージョンデステニーは随分前から登場していたのになぜ今まで使用しなかったのか疑問に思う方もいらっしゃると思います。

その理由として大きいのが《原始生命ニビル》の存在です。

【HERO】は複数回の特殊召喚を重ねダークロウ等の妨害を成立させるないしは1ターンの内にライフ8000を全て削りきるデッキです。 それに対しニビルは条件さえ満たしていればいつでも発動可能な上に発動が通ってしまえば盤面をリセットしてしまう、さらに【HERO】は“モンスター効果を無効にする”といった妨害は構えられないため、直撃してしまうこと必至です。

しかし、新たに登場したサンライザーとリッキドマンの登場により、ニビルへの耐性を獲得することができました。

召喚権とミラクルフュージョンを温存したまま8000以上の打点を並べることのできる今の【HERO】では、ニビルを発動された後の持ち直しがしやすくなり、手札次第ではまた8000以上の打点を叩き出すことができるようになりました。

“ニビルを発動された上でライフポイント8000を削りきれる“というのは他の展開系デッキと大きく差別化できる点だと思います。

4・デッキリスト

メインデッキ:41枚

【モンスター】21

E・HERO エアーマン ×1 E・HERO オネスティ・ネオス ×1 E・HERO シャドー・ミスト ×1 E・HERO ソリッドマン ×1 E・HERO リキッドマン ×1 D-HERO ディアボリックガイ ×3 D-HERO ディバインガイ ×1 V・HERO インクリース ×2 V・HERO ヴァイオン ×2 V・HERO ファリス ×3 原始生命態ニビル ×1 増殖するG ×2 灰流うらら ×2

【魔法】19

おろかな埋葬 ×1 ハーピィの羽根帚 ×1 ヒーローアライブ ×2 フュージョン・デステニー ×3 マスク・チェンジ ×3 ミラクル・フュージョン ×1 墓穴の指名者 ×2 増援 ×1 抹殺の指名者 ×3 死者蘇生 ×1 融合 ×1

【罠】1

無限泡影 ×1

【エクストラ】15

D-HERO ディストピアガイ ×1 D-HERO デッドリーガイ ×1 E・HERO アブソルートZero ×1 E・HERO エスクリダオ ×1 E・HERO サンライザー ×1 M・HERO アシッド ×1 M・HERO ダイアン ×1 M・HERO ダーク・ロウ ×2 M・HERO 闇鬼 ×1 V・HERO トリニティー ×1 X・HERO クロスガイ ×2 X・HERO ドレッドバスター ×1 X・HERO ワンダー・ドライバー ×1

【サイドデッキ】 15

アーティファクト-ロンギヌス ×3 ダイナレスラー・パンクラトプス ×2 増殖するG ×1 D.D.クロウ ×1 ライトニング・ストーム ×3 墓穴の指名者 ×1 レッド・リブート ×3 虚無空間 ×1

これが最近使用している【HERO】のデッキレシピです。 疑問に感じる点等もあると思いますので、これから採用カードや枚数の解説をしていきます。

5・採用カードについての解説

ここでは「なんでこのカードが入っているのだろう」や、「なんでこの枚数なのだろう」と感じるであろう部分について解説していきます。

メインデッキ

E・HEROエアーマン×1

昔からHEROの最強モンスター、エマージェンシーコール等とは違いサーチするHEROの種類に制限は無く、D・HEROだろうがV・HEROだろうがサーチしてくれるコミュニケーション能力抜群友達たくさんの憎めないやつです。 リキッドマンが登場した今でもエアーマンに召喚権を使用することは多く、ファリスやそのコストとなるカードをサーチする初動としての役割と、相手の後ろのカード破壊する除去としての役割を果たしてくれます。 【閃刀姫】等の後ろの厚い相手に対しては、魔法罠ゾーンにインクリースを維持した状態でこの魔法罠を破壊する効果を使用することで、《エフェクトヴェーラー》等の効果無効系カードをケアしつつ効果を通しに行くことも多いです。 初動としての役割を担ってくれるこのカードの採用枚数を1枚に留めた理由は、端的に言うと「1枚で事が足りてしまう」からです。 今のヒーローはアライブだけでなく、フュージョンデステニーやファリス等エアーマンのサーチに繋がるカードが豊富に存在しているため、基本的に召喚権を必要とするこのカードを複数枚採用する意義が薄く、複数枚引き込んでしまうリスクを考慮すると1枚で十分だと判断しました。 【HERO】はそこそこの継戦能力も持ち合わせているため、この強みを活かすのであれば2枚目の採用も考えられますが、先述したように僕が現環境のHEROに求めたものは“リソース勝負に持ち込ませない展開力”でしたので、1枚採用に留めました。 環境次第では2枚目の採用を検討すべき1枚だと思います!

E・HEROシャドーミスト×1

エアーマンと同じくエレメンタル縛りの無いHEROサーチカード。 ヴァイオンやフュージョンデステニーの効果でデッキから墓地へ送り効果を起動できます。 また、墓地へ送った際にHEROモンスターをサーチする効果を使わずに、リキッドマンの効果で蘇生することでマスクチェンジをサーチすることもあります。 このカードの採用枚数が1枚なのも、エアーマンと同じく複数枚引き込みたく無いというのと、1枚で十分だから、というのが大きな理由です。 ここも環境次第で2枚目の採用を検討すべき枠だと思います。

E・HEROソリッドマン×1

シャドーミストを素引きしてしまった際にサーチし、手札で浮いてしまっているミストを特殊召喚しダークロウへと変換させることのできるカードです。 ②のフィールドから魔法カードの効果で墓地へ送られた場合に墓地のHEROを特殊召喚できる効果も使いやすく、召喚した後は融合素材へとすることが多いです。 蘇生するHEROに縛りは無いため、高打点形成にも一役買ってくれます。

D・HEROディバインガイ×1

条件付きではありますが、墓地に存在する場合実質ノーコストで2枚ドローできる“という非常に強力な効果を持ったカードです。 1ターンキルを目指す【HERO】とは少々噛み合わせの悪い効果ではありますが、試合が長引いてしまった際にこのカードがあるとないとでは大きな差が生まれます。 また、攻撃宣言時に表側表示限定ではあるものの魔法カードを破壊できる能力も持ち合わせているため、何らかの効果でサーチ【閃刀姫】のマルチロールや【オルフェゴール】のバベルを破壊しにいくといった選択肢を取る場面もしばしば起こります。

メインデッキの解説は以上となります ソリッドマンも含め、基本的に召喚権を必要とするE・HERO達や、ダイナマイトガイのように1回発動できれば十分なものは採用枚数を1枚に抑えています。 様々なカードからエアーマンやシャドーミスト、クロスガイを経由してサーチしたり墓地へ送ったりできるため、各1枚ずつ採用しておくだけでデッキの対応能力が向上するため、 入れておいて損は無いと思います。

1枚のみとはなってしまいますが、他の方のHEROの構築を拝見した際によく採用されていたものの、今回は不採用としたカードについても触れておきます。

D・HEROダイナマイトガイ

この記事を読んでいる方の中には効果を知らない方もいらっしゃると思いますので、載せておきますね。

①:モンスターが戦闘を行うダメージ計算時にこのカードを手札から捨てて発動できる。その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になり、お互いのプレイヤーは1000ダメージを受ける。②:墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「D-HERO」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は次の相手ターン終了時まで1000アップする。

効果だけを見るとそこまで必要そうなカードには感じられませんが、このカードはディストピアガイと合わせて妨害を作るために必要となります。フュージョンデステニーに対して《増殖するG》を発動された場合はディアボリックガイとダイナマイトガイを落としながらディストピアガイを融合召喚、増Gでのドローを1枚に抑えつつ墓地にはディアボリックガイ、場にはダイナマイトガイの効果により打点が変動しているため、相手ターンに発動できる妨害となったディストピアガイ、増Gに対する着地点としては十分でしょう。 【HERO】の立ち回りを器用にしてくれる1枚だと思います。 しかし攻撃力を1000ポイント上昇させる効果は“D・HERO”しか対象に取ることができないため、フュージョンデステニーを引けていない際は必要となる場面があまり存在しません。 このカード自身のレベルは5と非常に扱いにくく、墓地での効果を活かせる場面も限定的で、サーチ効果を使用しこのカードを持ってくるような場面は無いに等しいでしょう。 “サーチをすることがない“ということは、素引きしてしまった際には手札で浮いてしまうこと必至です。

以上のような理由から、ダイナマイトガイは“かならずしも【HERO】に必要というものではない”と判断し、今回は不採用といたしました。

サイドデッキ

彼岸の悪鬼ファーファレル×1

汎用性が高いカードとも言いづらくHEROとは一切関係の無いカードですが、このカードはサイドチェンジ後の試合において、《おろかな埋葬》と《フュージョンデステニー》に対して瞬間的ではありますが“前盤面の脅威を取り除いてくれる”効果を付与してくれます。 わかりやすい仮想敵の存在として《超雷龍サンダードラゴン》が挙げられます。 超雷龍の“デッキからカードを加えられなくなる”という効果は【HERO】にとっては致命的で、破壊体制も持ち合わせているため除去も難しく、最悪の場合何もできずに蹂躙されてしまいます。 【サンダードラゴン】等とのマッチアップにおいてサイドチェンジで1枚投入するだけで4枚投入されているメインデッキのカードを脅威の除去へと転身させることができるファーファレルは使い勝手がよく、また相手の前盤面の除去という効果は、【HERO】の掲げる“1ターンの内にライフポイント8000を削りきる”というコンセプトとも噛み合っているため、ファーファレルは【HERO】のサイドボーディングにおいて非常に適した1枚であるといえます。

もちろんここで紹介したカード以外にも【HERO】と相性のいいカードはたくさんあると思います。 環境次第では、《シャドールドラゴン》もファーファレルと同じように運用できるため面白いかもしれませんね。

6・現環境デッキ相手に対する立ち回りのコツ

ここからは僕が環境デッキを相手にする際に【HERO】を使用するうえで意識している立ち回りについて紹介いたします。

VS【転生炎獣】

【転生炎獣】は恒久的な継戦能力のと多くの1枚初動を持ち、メインギミックのみで妨害を構えることもできるうえに空きスロットに手札誘発や汎用罠カード等を搭載できる非常に万能なデッキです。 対【転生炎獣】において意識するべきはやはり“ダークロウを擁立すること”と、“深淵に潜むもの+αの妨害を成立させないこと”です。 前者に関しては至極当然の話で、【転生炎獣】は現環境でもトップクラスにダークロウが刺さる相手で、パンクラトプス等をメインデッキから採用していない限り1戦目での突破は非常に困難です。 積極的にシャドーミストへアクセスし、サーチ効果は使わずにソリッドマンやリキッドマンで特殊召喚させる動きへ向かうようにし、ファリス発動後もあえて最大展開へ向かわずにインクリースを維持し続け、シャドーミストの“マスクチェンジをサーチする効果”を確実に通すよう心がけています。 後者に関しては うらら や 無限抱擁 といった手札誘発カードをミラージュやレディデバッカーではなく、確実に妨害の数を減らすためにガゼルまで温存したり等のプレイを意識しています。 深淵+ロアー(レイジ)ならさすがに難しいものがありますが、どちらか片方だけでしたら十分に貫通できるポテンシャルを有しています。 転生炎獣とリソース勝負する選択はあまり賢いものとは言えないため、狙うは短期決戦です。 【転生炎獣】は大型モンスターが大量に並んでいる盤面を覆す能力に関しては乏しいため、1ターンキルないしは大型モンスターの制圧による2ターンキルを意識しましょう。

VS【サンダードラゴン】

非常に不利なマッチアップとなります・・・ 肝心のダークロウは妨害としての役割をあまり期待できず、相手の超雷龍がとても重たいです。 一応ダークロウを成立させておくと墓地に雷族が貯まらなくなるため、雷劫龍サンダードラゴンの特殊召喚を抑制することができるのと、超雷龍の身代わりとなるコストを減らすことが出来ますが、太陽電池メンを強く使わせてしまうのがデメリットです。 このデッキも転生炎獣と同じく恒久的な継戦能力を持ち合わせているデッキですので、 できる限りインクリースを魔法罠カードゾーンに維持し続けたり、オネスティネオスを使いながら相手の雷神龍を発動させないようにしつつ、トリニティ+ドレッドバスターでの守備貫通ワンキルを狙いにいきます。

VS【オルターダイスト】

上記二つと同じくこのデッキも継戦能力に長けたデッキです。 罠カードを軸に戦うデッキですので、エアーマンの魔法罠破壊効果を駆使しながらの試合運びを意識しましょう。 オルターガイストは打点の低いモンスターが多いため、墓地のインクリースの効果を発動できる機会も多く訪れ、ヴェーラーや無限抱擁等はケアしながら効果を通せます。 アブソルートZeroを対象にマスクチェンジを発動しアシッドを特殊召喚することで、相手のプロトコルや神の通告等を避けつつ魔法罠破壊効果を使用することができるので、このことも念頭に置いた上で立ち回っていくといいと思います。 オルターガイストは長引けば長引くほど盤面が強固になるので、少しでも攻め込めるスキがあるなら攻め込んでしましましょう。

VS【閃刀姫】

このマッチアップでは、オルターガイストと同じようにエアーマンの魔法罠破壊効果を駆使しながら試合を進めましょう。 このデッキもオルターガイストと同じく前盤面の打点は脆弱です。 自爆特攻などで自らライフを削り、墓地のインクリースを起動させることも多いため、この選択肢は常に頭に置いておくといいでしょう。 閃刀姫の主な妨害手段は閃刀魔法であるウィドウアンカーとシャークキャノン、そして手札誘発となります。 魔法罠ゾーンにインクリースを置き続けることで、自在に相手の妨害をかわすことができます。 閃刀姫の真骨頂はやはり墓地に魔法カードを3枚以上溜めてから発揮されるものですので、ダークロウで墓地に魔法カードを蓄えさせないのも非常に強力です。 ダークロウの擁立を目指す場合、DDクロウやシャークキャノンでシャドーミストを飛ばされてしまわないよう、僕は極力リキッドマンではなくソリッドマンを用いてシャドーミストの効果を起動させるようにしています。 手札にエアーマン+場にインクリースの状況を作り出すことができれば、相手がマルチロールを稼動させている状況からでも十分に巻き返しを図れます。 【HERO】にとっては珍しい“無理に攻め込まずに長期戦に持ち込むことが多い”相手になります。

VS【オルフェゴール】

このデッキ相手に意識するべきことは転生炎獣と同じく“ダークロウを擁立すること”“相手の妨害を減らせるようにすること”です。 転生炎獣のガゼルとは違い、オルフェゴールの主な妨害確保手段は《オルフェゴールガラテア》で、灰流うららでは効果を止めることはできません。 妨害を減らせるように立ち回るというのは、例を挙げると“《オルフェゴールプライム》のコストが《オルフェゴールディヴェル》や《オルフェゴールトロイメア》の場合、ドロー自体ではなくそれらの効果に対してうららを投げる”といったような選択肢を取るということです。 【オルフェゴール】の主な妨害手段はガラテアから《オルフェゴールクリマクス》を供給したり、《IPマスカレーナ》+《オルフェゴールバベル》の布陣を作り出すことです。 後者の盤面に対してはディバインガイを場に出した状態や、高打点HEROモンスター+手札にオネスティネオスを抱えた状態でメインフェイズ終了を宣言ことで崩すことができるのも覚えておくといいと思います。 【オルフェゴール】の強みは墓地で効果を起動できるモンスター達による継戦能力の高さとそれに付随している手数の多さですので、先行ではダークロウを出すことで封殺でき、後攻では1ターンキルによってリソース勝負に持ち込ませることのないHEROにとっては相性の良いマッチアップでしょう。

VS【ドラゴンリンク】 VS【末界域】

先行と後攻で勝率が天と地ほど差があります。 このマッチアップにおいて大切なことは先行を取ることです。神に祈りましょう。 先行を取れた際は何としてでもダークロウを目指します。 シャドーミストを特殊召喚できなかったり、マスクチェンジが引けていない場合は多少無理をしてでもリキッドマンのドロー効果をプレイすることが多いです。 【サンダードラゴン】や【転生炎獣】とのマッチアップと違い、“アブソルートZero+インクリース”の構えが非常に有効ですので、先行1ターン目に“とりあえずインクリースを使用する”といった手なりでの行動は控えましょう。 後攻の場合は神に祈りましょう。 【HERO】には墓地で効果が起動するものも一定数存在するため、ごく稀ではありますがハンデスされてしまっても勝てることもあります。ガンプラードラゴンのハンデスの際、捨てるカードは慎重に選びましょう。

この他にも【エンディミオン】や【トリックスター】等、環境で見かけることの多いデッキもありますが、今回はここまでとさせていただきす。

気が付いた方もいらっしゃると思いますが、【HERO】を使用する際はどんなマッチアップにおいても “インクリースの使い方”が1番と言っていいほどに意識していることです。 インクリースをファリスから発動し、ただ盤面を横に広げるために使用するのでなく、手札誘発のケアとして運用したり、相手ターン中の妨害として運用したりと用途は様々です。 墓地に送られたあとも自爆特攻から再度魔法罠ゾーン設置したり、等と非常に多芸なカードですので、このカードの使い方次第では【HERO】は“リソース勝負に長けたデッキ“へと姿を変えることもあります。

7・最後に

ここまで読んでくださいましてありがとうございます! 今回は好きなデッキだということもあり長くなってしました・・・ 今季もそろそろ終わりとなってしまいますが、【HERO】は規制により弱体化を受けることは無いと思いますし、むしろ《ヒーローアライブ》の制限解除すらあり得ると思いますので、興味のある方は今からでも是非組んでみてほしいです! 様々な動きが搭載されているため選択肢の幅も広く、とても楽しいデッキだと思います!! これからも記事を投稿していくつもりですので、今後ともよろしくお願いいたします!

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