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十王編環境メタ!町田CS準優勝のあんだんて式「ハンデス型4Cマグナ」デッキ構築を大公開 | あんだんて


目次

1.はじめに

2.4cマグナ概要

3.デッキリスト

4.採用理由とカード毎のプレイ解説

5.GRクリーチャー解決順の択

6.対面ごとのプレイ指標

7.おわりとおまけ(デッキ価格調査)

1.はじめに

こんにちは! あんだんて と申すものです!

この度町田CSで準優勝する事が出来たギガンディダノス採用の4cマグナについて、ありがたいことに興味を持ってくださった方が沢山いらっしゃいました!(わざわざリプやDM送ってくれた人たちありがとうございます!!)実績と言うほどの結果では無いですが、僕なりにプレイの指針や採用理由について詳しくまとめたつもりですので、少し(かなりw)長いですが、是非最後まで読んでやってください!デイヤーループを握っていた方は殆どのパーツを持っていると思うので、かなり安く組めるかと思います(記事の最後に価格調査のおまけ付きです)

長文の解説は初めて書くので拙い点も多数あるかと思いますが、ご容赦頂けると幸いです笑笑

2.4cマグナ 概要

さて、皆さんは「4cマグナコン」どんなデッキタイプだと考えていますでしょうか?

僕の中ではこのデッキは、ずばり ハンデス です。

世の中にはドロマーハンデスと言う強いデッキタイプがあります。最近のハンデスはゴーストタッチやブレインタッチでハンドを枯らし、WAVEからゼンノー、デジルムカデ等で蓋をしてフィニッシュ と言うのが主流です。 ところがこの動きをたった1枚で全てこなしてしまうスーパーカードがあります。皆さんお気づきですね? そう

こいつです笑 1人でハンデスし、1人でドローし、1人でゼンノーを立ててくれます!すごいですね。マジでゴッドです。

つまり、4cマグナが強いタイミング とは、「ハンデス」が環境に刺さってるタイミング と言うことになります。この構築を練り始めた当初バーンメア、ジョラゴン辺りがメタの中心だったのでそれらにハンデスが刺さると考えたところから、この山を練ることにしました。では、リストの解説に移りましょう。

3.デッキリスト

以下各カードの採用理由と個々のプレイ解説に入りたいと思います。

4.採用理由とカード毎のプレイ

初心者でも上級者でもそれぞれのビルダーが考えた全ての40枚にそれぞれ意味がある と考えているので、デッキを作る時の「確定枠」と言う考えがあまり好きでは無いのですが、僕なりに『これは絶対外せないな』と思った順に記載しています。このnoteを見て新しくマグナを考える方は、ここに記載してある「確定枠」はあくまで参考程度だと思って見てください。

〜確定枠〜

魔神轟怒 万軍投 ×4

デッキコンセプト全ての役割を果たす最強の1枚。以前のデイヤーと違い、マナドライブ(6)が天啓1枚のみの採用なので、5マナからでも積極的に仕掛けて行って大丈夫になりました。良くジェ霊ニーとマグナどちらを打つか迷う場面が来ますが、迷える様な局面は基本的にはマグナから入る事が多いです。相手のハンドがちょうど2枚の時はダークネスの2回ハンデスから入る時も結構あります。この辺りの経験はプレイの差が出るところだと思いますので、スパーリングで詰めておくといいでしょう。

フェアリーライフ/霞み妖精ジャスミン/神回 4-4-1

2コスブースト3兄弟 いや、姉妹。

この3種類の4-4-1については特に疑問はないと思うので合計枚数の話を少しだけ。僕はデッキの基盤だけは絶対削らないようにしています。特にCSの様な長いラウンドを戦う様な場では尚更です。また、このデッキは2コスブーストの後に デドダム、大罪のジェ霊ニー、もう一度2コスブースト と3ターン目にキャスト出来ると美味しいカードが豊富に含まれています。以上のことからこの9枚を減らすことは1度も考えませんでした。

天災デドダム

天才な天災。こんな強いカードあって良いはずないと思う。このデッキ内で一番殿堂の危険があると考えています(ダムドの影響が笑笑)。マナ色が足りず出せなかったとしても、こいつをマナに置くだけで全てのマナドライブ(色)が確保できる。完璧な基盤です。

BAKUOOON・ミッツァイル×1

マグナよりいっぱいGR召喚するヤベーカード。絶対に採用。殿堂カードだが盾落ちしなかったほぼ全てのゲームで使用します。デドダムとマグナが尋常じゃない速度で山を掘れるため、殿堂カードを引くのもお手の物。さらにこのデッキではすごい使い方をします。 そうフシギバース14の 彼

これが

こう!

必要なマナは、なんとたったの合計6マナ!GR召喚4回つき!リアル不思議バース。 因みにマナにあったミッツァイルくんはクリスマで回収してまた出てきます笑 あー、、でもそんな都合よくダノスを墓地に置くカードなんて採用できてるわけ、、、

・・・あれ? まぁ気のせいでしょう。次。

解罪ジェ霊ニー ×3

ジェニーがあんなに強かったのに、このジェニーは2ドローしたりブーストしたりします。3.4ターン目にジェ霊ニーでソゲキが捲れてゲームセット ってこともあります。序盤に引けると死ぬほど強いので3枚。

敢えて大罪で出して回収TE10をGRゾーンに戻したり、自分のデドダムを破壊してダークネスの蘇生で使い回したりするプレイは覚え得です。

絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクト・ダークネス) ×2

完璧なパーフェクト。暗黒のダークネス。ハンデス面で1番使った印象ですが、除去も強くウサブレラやシャッフを焼きます。さらにデドダムやジャックアルカを蘇生することも。使えば使うほど強いカードです。本当は3枚取りたいのですが、構築上黒マナのカードが一番枠を圧迫するので止む無く2枚。

マグナを打つ時に手札から捨てても何故かアド損しないマン1号。ボトム落ちをケアすることも出来ます。ダークネスが2枚あると一生山切れしません。マグナコンはプレイ出来る択が凄く多いので墓地にダークネスがあるのをうっかり忘れないように気をつけましょう(実体験です笑)。

以上23枚は調整中一度も抜いていません。

〜準確定枠〜

大樹王ギガンディダノス×2 

>

ぼくのかんがえたさいきょーのふぃにっしゃー。マグナを打つ時に手札から捨てても何故かアド損しないマン2号。 デッキ名『4cマグナダノス』なのにお前確定枠じゃないのかよ!! ってなってると思います笑

そりゃそうだ。

なのでまずそれについて。 そもそも 4cマグナ と言うデッキはミッツァイルを除いてこれと言った確定のフィニッシャーが決まってません。ジョリー採用(一番不足する赤マナとして使える上に盾行かなくても勝てる)、キュラックス採用(メタクリとして使え、トリガーケアもできる。確定除去つき)、モモキング採用(こちらも赤い、リーサルすぐ組める)、どれにも利点があると思います。このデッキ、多分フィニッシュ手段が1番個性が出るところです。なのであえてダノスは 確定枠 としませんでした。

①墓地からいつでも拾える これについては先程ミッツァイルのところでも書いてしまいましたが、このカードはマグナやデドダムで墓地に落とす事が逆にアドになります。デッキに新たに回収手段を用意する必要が無いのが素晴らしいところです。

②こいつは"ほぼ" 鬼丸 覇 覇? って感じですかね笑  相手視点になってこいつ出された後のこと考えてください。何を引いたら逆転出来そうてしょうか?まず手札0なので、デッキトップから除去を引く必要が有ります。さらにそこからトップでアタッカーも引いてこなければなりません。そう、こいつは"ほぼ"エクストラターンを取るカードです。それも数ターン。バーンメアやジョラゴンに至っては出されたらもう大体詰みです。無限のターンを獲得します!

③ハンデス出来る。 ハンデスデッキのフィニッシャーにハンデス?w と見せかけて実は結構強いです。1枚だけ相手がキープしていたカードをジェ霊ニーなどを介さず落とせたり、トップからwave天啓されて意外とキツイ!みたいなのを全部無かったことにしてくれます。

④わーるどぶれいく!5点!!たのしー!!! 以上の理由から僕は『4cマグナダノス』に行きつきました。

はい、次のカードに行きますw

スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘 ×3

不足しがちな青マナを補ってくれます。その上マグナミッツァイル以外で唯一『なんかいっぱいGR召喚する。』って書いてある最強のリソースです。基本的には下面の呪文で唱えた方が強いですが、ダノスのフシギバース元に使うこともあります。デイヤーと違ってハンドが増えてもそれだけでゲームに勝つわけでは無いため(本来当たり前w)、あの頃程の強力な受け札としては機能していません。が、それでも十分に強いため3投。 

テック団の波壊GO! ×3

古来から伝わる純粋なトリガー。確定除去が採用されていないので手打ちする機会もあるかと思っていたのですが、ダークネスで取れない範囲のクリーチャーが相手の盤面に立つ前にリソース差で圧倒している事が多く(そうじゃないパターンはダノス出ないと大体負けてる)手打ちの機会はほぼ無かったので3投が限界でした。

機術士ディール/本日のラッキーナンバー!×1

言わずと知れた現環境最強のロックカード。

水3マナ・追加ターンを得る。

回収TE10との相性がエグいので本当は確定枠にすべきですね。最初期はGRを並べてシャッフで〆る構築だったので枠次第では選択かなと思っていた時期も有りましたが、やっぱこいつが最強でした。

闇鎧亜ジャックアルカディアス ×2

現環境オススメの1枚。特にバイク対面が無茶苦茶強いです。また、希望のジョー星やDGパルテノンと言ったキツイカードも、カード指定除去で手が届くのも非常に優秀です。地味に環境に残っている青魔道具にも有効です。

赤いカードはマナに置かないといけないことが多いのですが、対面によってはキープ必須なのでその辺りもスパーリングをこなして練度を高めると良いと思います。スレイヤーとダークネス蘇生のシナジーがあることは常にゲームメイクプランの片隅に置いておきましょう。

〜調整枠〜

まぁ調整枠と言っても『この構築にするならこれしか無いかな』と自分では思っています。が、ダノスを採用すると他に弄れる枠が殆どありませんでしたのでこの辺りを 調整枠 と言う括りにしました。

乱振舞神GWD ×2

現環境オススメの札② オーリリアやシャッフにブレラ、デドダム等取れる範囲が優秀な上に ヤッタレポクチン破壊2ドロー 等強い動きが満載です。マグナを何回も打つ都合上デッキの赤マナは最低でも10枚(本当はもうちょい増やしたいです)は確保しなければと考えていた最中、急に思いつきました。ダークネスとジャックも有るので2投が限界。これでかなりメタクリには強くなりました。

せっかくハンデスするのに強制アタックなのが痛いのですが、それを上手くケアするのが大切です。その時GWDのパワー5000が優秀です。

例えば

こんなのとか、

こんな感じで使えると爆アドです。常に『このデッキは基本ハンデスだからリソース差を詰められないようにプレイしよう』 を心がけると良いと思います。 因みにこいつもたまにフシギバースしてます笑

メガマナロックドラゴン ×1 

こいつも実質エクストラターンカードですね笑どんだけ好きなんだw 本来ハンデスとロックって噛み合ってない様な気もするのですが、それを踏まえても余りあるパワーカード。5cみたいな上から強いカードぶん投げてくるビマナ系への対策としてよく使います。 ハンデスデッキ握った事ある人なら誰でも経験あると思うんですが、 とりあえず相手のハンド枯らしたから次のターン蓋するカード出せば勝ち!みたいな局面で トップ解決されてうわーー!! ってなる状況を減らせます。最悪こいつ出してナンバー絡めたりしながら並べたGRとビート仕掛けて勝つ試合も有ります。シャッフ採用型の場合、なお強いでしょう。 あまりに単体のカードパワーが高いのでマナに置いたりデドダムで墓地置いたりするのが抵抗ありますが、そこは遠慮なく捨てましょう。本当に必要な ここぞ! ってタイミングで出すのが肝心なカードです。このデッキの主役はあくまでマグナです。

ドンドン吸い込むナウ ×2

先に断っておくと、このカードは他のカードに比べて圧倒的にカードパワーが低く、かなりやむを得ない採用になっています。しかし、それでも2枚も採用している理由は このカードが果たせる 役割の広さ にあります。薄ーく広ーくのイメージです。このデッキの痒いところに絶妙に手が届いています。

役割① リソースをマグナとリンゴ娘に頼っているのでピンポで回収したい。

役割② 殿堂カードを掘り当てたい(ボトムケア可)

役割③低コストの確定で盤面から退かせるカードが欲しい ※ゼンノーとバウンスの噛み合いが⭕️

役割④自分のミッツァイルや回収TE10を何度も使いまわす。

役割⑤純粋にトリガーのかさ増し。

最初にマグナを組んだときはこの枠にはシャッフが入っていたのですが、周りとの噛み合いを考えて最終的には抜いてしまいました。でもシャッフはシャッフで非常に広い役割があるので是非どちらも試してみて欲しいですね。

闘争類拳嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップ ×1

こいつは上下ともに強いです。実は緑18枚がどうしても不安だったので最後に入ってきたカードです。マグナとデドダムがすごいスピードで山を掘るので、山札ケアできる事から採用しました。現在カリヤドネに対してはお清めかナンバーを回収TE10で使い回すのが唯一の勝ち筋になってしまったので、ヤドネや墓地ソがあまりにも増えるようならこいつを増やすかクローチェを採用する必要があるかもしれません。当日はヤドネとパラノーマルだけは当たったら割り切ろうと思ってCSに挑んだ結果、見事に決勝がヤドネでした笑 運命。まぁまがりなりにも1本は取れたし(吸い込むで回収したお清めを回収TE10で連打してマナ伸ばしてダノス ナンバー打ってパンチ みたいな勝ち筋でした)、構築を弄ればやり合えない事もないかも。正直現状はかなりキツイです。

GRゾーン

この後GRクリーチャー解決順の選択についての解説をするので、プレイングに関する記載はここでは少なめになってます。

全能ゼンノー×1

GRの守護神 まさかの1投。ソゲキカットがコンセプトのハンデスマグナなので1投ですが、ソゲキを0にして天啓と全能を2ずつ採用する型も有りかも。その場合はジェ霊ニーのバリューが下がってしまうので、ダークネスを3枚シナイガを3枚くらいは取ってダノスじゃない型にすることをオススメします。

天啓CX-20 ×1

天啓の殿堂入りを心配する皆さん!大丈夫!もともと1投です笑 最強のリソースなのですが、マナドライブ⑹が、ジェ霊ニーに噛み合わないのと、5マナからマグナを仕掛けたいため1枚になりました。

回収 TE-10 ×2

無限マグナ製造機 こいつとマグナの相性があまりにもエグいのはシータミサイルって山が証明してくれました。こいつとソゲキが有るから、ヨミジ殿堂してもマグナは強いよな って身内が教えてくれました。

カット丙-二式 ×2

ヨミジの影に隠れた悪いヤツ 使われてる側のフラストレーションやばいと思います。 

ソゲキ丙-一式 ×2

前述の通り積むかどうか選択の余地があるカードですが、今回のコンセプトは マグナハンデス なので2投。バイク等のハンド管理がシビアな対面では特に刺さります。

サザンエー ×2

この山では低コストからGR召喚するので天啓より優先の2投。

クリスマⅲ ×2  

このデッキで1番ヤベェGRクリーチャー ずっとGRゾーンとバトルゾーンを反復横跳びし続ける。正直このデッキのプレイング択が多いのは95%こいつのせいです。

クリスマを制す者がマグナコンを制す

です。この後解説しますが、これもスパーリングと調整が肝心です。

5.GRクリーチャー解決順の択

さて、ここからはマグナで同時出したGRクリーチャーの効果解決の順番について解説していきます。勿論、対面や盤面の状態に応じて臨機応変に変えて行かなければならないのですが、20分と言う限られた制限時間内にゲームをおさめるために大まかな指針を定めておくと良いでしょう。そのために僕がプレイする時に意識していた点をまとめてみました。絶対これが正解という事では無いのですが是非参考にしてみてください。

さて、前述の通りこの構築でのプレイで最も重要なのはクリスマの扱い方なのですが、それについて意識するべき点は大きく分けて以下の2つです。

① マナが伸びてくるまでは出来るだけマナ回収効果を使わずマナを伸ばして行く。

② クリスマはなるべくGRゾーンの上に来るように優先して解決する。

①序盤はなるべくマナ回収を使わない  について

この構築はダノスの着地を1つの目標としているので、積極的にマナを伸ばす択を選択していきたいです。また、GRクリーチャーとデドダムのリソースが強力なため、マナが伸びる事によってプレイできるカードの枚数が格段に増えます。

例えばこんな状況

いまマグナから天啓回収クリスマと出て3枚引いたところです。ここでクリスマを解決したところ落ちたのがフェアリーライフでした。

回収が出たので残りの2マナでもう一度マグナが確定していますので、ここでのクリスマはマナ回収を見送りマナを伸ばしました。確かにラッキーナンバーやもう一枚のマグナは欲しい札ではありますが、まだまだ後から拾えるので、早急に必要でなければなるべくマナゾーンに残します。

②クリスマはなるべくGRゾーンの上へ について

ミッツァイルやラッキーナンバー、マグナにダノス等々拾いたいカードがとても多いのでクリスマは積極的に先に解決し、終盤で出しやすい様GRゾーンの上に来るようにします。具体的には

この様に捲れたとします。普通は天啓→サザンエーと解決し、5ドローしてから手札と相談して最後にクリスマの効果 と言う順で選択肢を広げる と言うのが従来の定石でしたが

僕は天啓で引いた3枚の中にマグナやりんご娘を見つけ次第、クリスマを先に解決 その後サザンエーでドローする と言う様なイメージ感でプレイしていました。

6.対面毎のプレイ指標

この手の山は各々の採用したカードやプレイによって大きく差が出るところなので、具体的な勝率には意味がないと考えています。たくさんプレイして、感覚で環境に合わせてチューニングする事の方が肝要です。ですのでプレイの指標やキーカードを重点的に解説していきます。

vsジョラゴン

序中盤から単体でドローするカードが画用紙くらいしかないので、ハンデス が良く刺さります。特にダークネスやGWDの刺さりが抜群に良いのでうまく使い、ベアシガラのキリフダッシュは可能な限り防いでください。1度ハンドを枯らしてしまえばジョラゴンの出力をガクンと落とす事ができます。反面、ジョラゴンが1度場に出て何か効果を使われてしまうと対処が難しいので1度不利になったら逆転はかなり難しいです。ダノスに触れる札がほぼ無いのでダノスで蓋して雑にワールドブレイクすればフィニッシュはほぼ問題ないでしょう。

vsバーンメア

これも是非ともハンデスがしたい対面です。バーンメアは2コスブースト連打でハンドが薄くなりがちなのでジェレニーカットソゲキでハンドを枯らしていきましょう。ゼンノーを立てるとだいたい沈黙します。ネイチャーとダールが辛いので序盤のデドダムは可能なら出さずに進行したいです。この山もダノスを返せる札が入ってることは稀です。

vsダムド

さて、上記2つの山と大きく違いダノスがほぼ刺さっていません。ヴェルデダムドのパッケージで楽々突破してきます。プレイの指標としては、ジェ霊ニーやカットでウマキンやデドダムを抜いていき、シャッフを出させます。マグナやリンゴ娘を止めるために6宣言してくる事になるので、そこをダークネスやGWDで返して行くと相手のリソースが枯らせます。あとは盤面処理とマグナ連打を繰りしてゼンノーを立てれば蓋が出来ます。最近は受け札を削ってる構築が多いのでミッツァイルで7点くらい叩けば大体勝てます。マナロの刺さりが良い対面の一つです。

vs赤白バイク

トリガーと盾次第(あとじゃんけんw)な所が多く解説が難しいですが、バイクで走られる前にジェ霊ニーを間に合わせられたゲームはほぼ勝ちです。ソゲキの刺さりが1番良い山なので、ハンド次第では2コスブーストの後4マナでマグナを強行したりします。クリスマスサザンエーゼンノーソゲキ の7枚は有効なGRなので意外と上手くいきます。

完全に余談ですが、相手のレッドゾーン3点でテック+ジャックアルカディアスを踏み、返し自分のターンにデドダムでジャックアルカディアスの封印を外し、ジャックアルカディアスがドキンダムとスレイヤー相打ちして勝ったゲームがあって興奮しました笑 デドダムコマンドやんwww

vsライベルループ

マーシャルやライベル等のキーパーツをピーピングハンデスで抜けば、ソゲキをミラクルスターで返されてもループされ辛く結構勝てます。ポリタンやカシオレみたいな小型種元を焼けるカードがこちらに沢山あるので上手く焼きながらアドを取っていきます。GWDがマーシャルと相打ちなのもおしゃれポイントです笑 鬼面城の有無によってかなり勝率が変わってきてしまうのがネックです。ダノスで蓋できては居るので、ナンバー宣言5あたりで返しターンのカウンターだけ塞いで殴ってフィニッシュです。こちらの盤面が十分なら宣言8でワールドブレイクでも良いかもしれません。3キル されたら家帰って泣いてください。

vsカリヤドネ

この中で1番キツい対面です。最近めちゃくちゃ勝ちだしたので、母数が増えたらメタカードを増やさないとこの山では勝ちきれないでしょう。ヤドネはとても強力な山ですがメタられるとキツい側面も有るので、母数が著しく増えることはないと考えてはいるのですが。ゲームメイクとしてはお清めシャラップの解説に書いた様なイメージです。

vsドロマーorアナカラーハンデス系統

とにかく相手のWAVEさえ盤面に残さなければリソース勝負に勝ちやすいので、ピーピングハンデスで抜いたりダークネスGWDで焼いたりしてください。ナウオアネバー対面も同じイメージです。特にナウネバはピーピングハンデスが刺さります。

7.終わりに

さて、いかがだったでしょうか?かなり長くなってしまいましたが最後までお付き合いくださってありがとうございました! 

プレイの幅も広く構築の択も多いので調整がとても楽しい山です。是非皆さんも組んで回してやってください!!

執筆者

あんだんて @EarlGray_15

こちらの記事では ガチまとめさん/Tレボ さん運営の デッキメーカー の画像を使用させていただきました。ありがとうございます。

画像提供

デッキメーカーリンク→https://gachi-matome.com/deckmaker/deck/dm

スペシャルサンクス

〜せつりくん〜 @strsftznxt                                6月の殿堂発表前から 万軍投+ソゲキ回収 のギミックがデイヤー無き後も強い事を教えてくれた。

〜最後まで読んでくれたデュエマ好きの皆様〜 本当に感謝感謝です。これからもみんなでデュエマを楽しんで盛り上げて行きましょう!

おまけ 価格調査

2020/8/9現在  価格はmagiを参考に最低レートで組んだ場合を想定しています。

メイン 21340円

魔神轟努 万軍投 900円 4枚 3600円

フェアリーライフ 30円 4枚 120円

霞み妖精ジャスミン 30円 4枚 120円

神回バズレンダ   50円 1枚 50円

天災デドダム   1800円 4枚 7200円

ミッツァイル   600円 1枚 600円

パーフェクト闇 1200円 2枚 2400円

解罪ジェレニー 100円 3枚 300円

ギガンディダノス 250円 2枚 500円

プロジューサー/りんご娘 850円 3枚 2550円

テック団の波壊GO     350円 3枚 1050円

ディール/ラッキーナンバー 350円 1枚 350円

ジャックアルカディアス 50円 2枚 100円

メガマナロックドラゴン 950円 1枚 950円

乱振舞神GWD 500円 2枚 1000円

ドンドン吸い込むナウ 50円 2枚 100円

ステゴロ/お清めシャラップ 350円 1枚 350円

GR 7700円

全能ゼンノー 4500円 1枚 4500円

天啓 400円 1枚 400円

カット 250円 2枚 500円

ソゲキ 100円 2枚 200円

回収TE 400円 2枚 800円

サザンエー 350円 2枚 700円

クリスマⅢ 300円 2枚 600円  

計 29040円 

こうやって合計すると結構しますが、多分皆さん持ってるカードばかりだと思うので、かなり安く組めると思います(高額カードがデドダムとゼンノーだけなので笑)!

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