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ドラグナーに強い?!サバキ絶十のデッキ構築・戦い方を徹底解説! | がみ

こんにちは、がみです。 今回は環境デッキ考察第二弾。 「絶十」編です! 今回の記事では「サバキ絶十」とはどういうデッキなのか、簡単に紹介してからリストや戦い方を見ていきたいと思います!

サバキZってどういうデッキなの??

トリガービートのようなデッキです。 盾を器用に使いながら戦うデッキになりますが、シールド・トリガーの採用枚数は多くありません。

キーワードはサバキZ。 自分のシールドから裁きの紋章が手札に加わった時、そのカードを捨てることによって手札の裁きの紋章を使うことができます。 実質ST。

そして切り札。 自分の盾にカードが置かれると光のカードのコストが3コスト軽減されます。 一度に複数のカードが盾に置かれた場合はその枚数×3コスト軽減されます。この効果を利用して大型のクリーチャーを展開していき制圧していきます。 前述した通り、最終的に大型クリーチャーを展開して盤面を制圧していくのですが光文明には優秀な大型クリーチャーが多いです。 その中でも採用が検討されるカードを事前に紹介させていただきます。

「相手は呪文を唱えれない。」 シンプルに強いです。 自分の知る限り最初期のリストからフィニッシュの枠に採用されていました。

そしてナンバーナインと並んで採用されていたこのカード。全ての自分のクリーチャーに破壊耐性を付けるためナンバーナイン含め恐ろしいほど場持ちが良くなります。現在も殆どのリストに採用されるほどサバキZを支えてくれているカードの1枚です。

たまに1枚だけ入っているリストを見ます。 簡単に言うとめちゃめちゃでかいハヤブサマルです。盾を裏向きにしなければいけないデメリットはありますが採用されていないと油断しているところに出てくるとなかなかなプレッシャーになります。

光文明版あたりポンの助です。 今までクリーチャーのケアはミラダンテXIIなど水文明をtで積まなければいけなかったりとケア出来ない部分が多くありました。 しかしこのカードのおかげでトリガークリーチャーのケアや対面の切り札を無力化する事が出来るため自分は今後の環境では大いに採用が検討されると思っております。 他にもありますが現実的な所はここら辺かなと思います。今後も新規カードに期待ですね。

デッキリスト

というわけで自分の今のリストです。 GRは後ほど紹介します。 それでは各カードの紹介をしていきます。 (自分が回しやすいリストしている為参考程度で)

2コストの紋章。 絶十の軽減を発動するための最低コストのカードなので1枚ハンドに抱えたい+2ターン目に撃ちたいカードなので4枚。

3コストの初動。 一度に3枚確認することができ、エモーショナルハードコア以外全部のカードが回収対象です。 ここを減らすなら別のカードを減らします。 4枚確定。

このデッキのエンジンです。 2ターン目に憤怒を撃ち3ターン目にこのカードを打てるかで試合展開が大きく変わります。 トライガードを積んで8枚体制なので最悪4ターン目起動でも間に合います。 個人的には4枚ずつ確定です。

このデッキの明確なドロソです。 全てが回収対象なので、外れることはありません。このカードは試合中2~3回程しか撃たないため3枚の採用のみの方もいますが、自分は安定の4枚です。

切り札です。 このカードを以下に盤面に残せるかで試合が大きく変わります。常に場に一体は残せるようにしましょう。調子に乗って手札に来たら全部出さないように気をつけましょう。

めっちゃ強い。 環境デッキと渡り合えてるのはこのカードのおかげまであります。基本採用枚数は2~3枚です。 余談ですが今まで1400円程の値段がついており、組みづらさの原因になっていたのですが、最近再録された為今が組み時です!!

通称見たか?。 まさにサバキZの為のカード。 1度に多くのGR召喚が可能なため一気に盤面を作りに行くことができます。採用枚数は2~4枚と様々ですが、自分はここの枚数はあまり減らしたくないため4枚の採用です。

相手の攻撃タイミングに合わせて撃つことが出来る為、相手の戦略を一気に狂わせることが出来ます。基本採用枚数は1~2枚。 手札にあることが前提のため少なめの採用です。ただ自身も裁キノ紋章を持っている為盾から来てもコストとして仕事をするのでとても優秀です。

大型クリーチャー紹介でも書いた通り1体いるだけで楽になる対面があり、何度も助けられました。ドロソが多いデッキなので引ける前提で1枚の採用。あまり採用されている構築は見ませんが個人的には好きなカードです。

めちゃめちゃ強い。あとかっけぇ。 現環境確定除去が多く、マイナスにするカードは殆ど見ません。自身の盾を増やす効果も強く、このカード1枚で完結しています。 ナンバーナインやハードコアに除去体制を与え場持ちを良くして、安心して殴りに行けるのも強みのひとつです。 自分の中では確実に1~2枚は採用されるべきカードだと思います。

確定除去且つ除去したクリーチャーを盾に送る為相手が触れずらいのも評価点です。 サッヴァークとの噛み合いもいい為、4枚採用です。

このカードを出すことによってカリヤドネは文字通り何も出来なくなります。 増やすならこの枠でカリヤドネのような呪文主体のデッキが流行ればハードコアと入れ替えて使うべきだと思います。

GRの採用について

このデッキのGR枠は比較的自由枠が多いです。 自由枠と言うよりかは環境に対応して入れ替えるというか。 ではこのデッキにはどのようなカードが採用されるのか。それは 「相手の攻撃を防ぎながら、殴れるカード」 です。 このデッキでのGR召喚方法は、見たか?による召喚のみ。自発的に打つことがほとんどですが、シールドトリガーとして発動する事も勿論あります。その状況で巡れて嬉しいカードを大前提として採用したいです。 そして次にアタッカーとしての役割。 前述した通り、GR召喚後は盤面を横に広げてビートしていきます。そこで殴ることが出来ないクリーチャーはただの置物と化してしまいます。 このふたつの条件を達成出来るGRクリーチャーをメインに採用して行きたいと自分は思います。そして選ばれたのはこの6枚。

この中でも個人的に確定だと思っているのは、 「全能ゼンノー」「パス・オクタン」 この2枚です。 「全能ゼンノー」は言わずもがな。 「パス・オクタン」は相手ターンだけとはいえ、効果対象の処理する時はこのカードを選ばなければいけないという便利な効果を持っています。 「ポクタマたま」は現環境墓地を利用するデッキが多いため確実に採用されていますが今後の環境次第ではアウトされる可能性が大いにあります。 「ルーベライノ」は光の呪文のコストが1マナ軽くなる為のここぞという場面ではとても助かります。しかしここは全体的なプレイでカバー出来たりと優先度は低めな気がします。 あったら便利の典型的な例。 「バツトラの父」は殴ることもでき相手の妨害にも使える理想のカード。確定で採用とまではいきませんが、個人的には現状は採用しています。 エイキャはシールドセイバーを持っている為相手の複数ブレイクに対し割られたくない所を守りながら紋章を撃てたり便利な場面が多く感じました。アタッカーになりながら実質的な妨害を持つため採用しています。 ここで紹介してないカードで採用が見込めるカードはこんな感じ。

アタッカーにスキルを全振りしている「ジェイ-ショッカー」「ダンダルダBB」。 相手のトリガー獣をケアしたり墓地に捨ててある呪文を再利用したりとプレイが大きく変わってくるので少し慣れが必要ですね。 「マーチス」はGRゾーンの圧縮をしながら横並びをすることが出来るので採用されているリストも良くみます。ただ単体のスペックは高くない為優先度は低めだと思っています。 「ティツィ」「ランジェス」は基本ブロッカーとしての役割が多いです。 特にティツィはパワーラインが高い為採用されているリストも結構あります。

サバキZは難しいの?

ずっと使ってきた自分がズバリ言うと、、、 「「皆が思っている以上に難しくない!」」 です。 他のデッキと比べてシールドゾーンを使うから少し難しく見えてるだけだと思います。 回してみると結構そんなことないのかな? 難しいという人からよく聞くのは盾に置く際の重ね方。本当に簡単にアドバイスするなら、 アグロ、ミッドレンジ→バラバラ ループ、コントロール→まとめて こんな感じです。 その状況によって色々と変わってくるのであくまで参考程度です。 あと自分は結構な頻度で魂穿つ紋章は別のシールドに置きます。除去として優秀で1試合に何度も打つ為、転生ノ紋章で回収して再度打ったりするので必ずしも重ねる方がいいとは言えないので注意です。 あとはどのデッキにも言えることですが、回しまくりましょう。何事も慣れが大事です。最初は直感で回してても必ず気づくことがあると思うので、とにかく練習あるのみです。

終わりに

ここまでサバキZの解説をしてきました。 如何でしたでしょうか。少しでも理解が深まったなら幸いです。現環境とても優位に立てるデッキで金額的にも本当にお安いデッキな為、少し変わったデッキを使ってみたいという方、ぜひ組んで見てほしいです! ここまで読んでいただきありがとうございました。また次の記事でお会いしましょう。

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